我试图通过触摸并移动手指在视图内部旋转可绘制对象.我已经提出了几种解决方案,但是它们在设备上都不自然.
这是我的第一种方法:根据用户触摸屏幕的位置以及手指移动的方向,我改变了可绘制对象的旋转程度,该旋转程度或多或少是任意计算的.
private void updateRotation(float x, float y, float oldX, float oldY) {
int width = getWidth();
int height = getHeight();
float centerX = width / 2;
float centerY = height / 2;
float xSpeed = rotationSpeed(x, oldX, width);
float ySpeed = rotationSpeed(y, oldY, height);
if ((y < centerY && x > oldX)
|| (y > centerY && x < oldX))
rotation += xSpeed;
else if ((y < centerY && x < oldX)
|| (y > centerY && x > oldX))
rotation -= xSpeed;
if ((x > centerX && y > oldY)
|| (x < centerX && y < oldY))
rotation += ySpeed;
else if ((x > centerX && y < oldY)
|| (x < centerX && y > oldY))
rotation -= ySpeed;
}
private static float rotationSpeed(float pos, float oldPos, float max) {
return (Math.abs(pos - oldPos) * 180) / max;
}
这种方法有一些令人讨厌的副作用:有时可绘制对象会在手指不动时旋转,并且旋转速度通常不如用户的手指快.
因此,我放弃了这段代码,从第二种方法开始.我正在使用三角函数来计算与手指移动等效的实际旋转:
private void updateRotation(float x, float y, float oldX, float oldY) {
float centerX = getWidth() / 2;
float centerY = getHeight() / 2;
float a = distance(centerX, centerY, x, y);
float b = distance(centerX, centerY, oldX, oldY);
float c = distance(x, y, oldX, oldY);
double r = Math.acos((Math.pow(a, 2) + Math.pow(b, 2) - Math.pow(c, 2))
/ (2 * a * b));
if ((oldY < centerY && x < oldX)
|| (oldY > centerY && x > oldX)
|| (oldX > centerX && y < oldY)
|| (oldX < centerX && y > oldY))
r *= -1;
rotation += (int) Math.todegrees(r);
}
private float distance(float x1, float y1, float x2, float y2) {
return Math.abs(x1 - x2) + Math.abs(y1 - y2);
}
尽管这听起来确实对我来说是正确的解决方案,但效果也不佳.手指运动有时会被忽略-计算可能会太昂贵吗?此外,旋转仍比实际手指移动快一点.
理想情况下,如果我开始旋转可绘制对象的特定点,则该点应始终保持在手指下方.你能告诉我如何实现吗?
编辑:
这是我对Snailer的建议的采纳.我不得不切换参数以使atan2方法旋转到正确的方向,现在效果很好:
private void updateRotation(float x, float y) {
double r = Math.atan2(x - getWidth() / 2, getHeight() / 2 - y);
rotation = (int) Math.todegrees(r);
}
解决方法:
通过获取手指和屏幕中心之间的夹角,可以轻松完成此操作.与上面的第二个示例类似.在您的onTouchEvent中,将getX()/ getY()发送到此方法:
private double getdegreesFromTouchEvent(float x, float y){
double delta_x = x - (Screen Width) /2;
double delta_y = (Screen Height) /2 - y;
double radians = Math.atan2(delta_y, delta_x);
return Math.todegrees(radians);
}
然后,当您draw()时,您可以根据结果旋转画布.显然,您需要使用if(MotionEvent.getAction()== MotionEvent.ACTION_MOVE)来更新角度.
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。