微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

c – 来自Lua脚本的nanosleep()调用暂停了QT GUI线程

我正在开发一种测试工具,用于从PC并行端口生成波形.此工具旨在生成任何波形图案,定时精度为ms,因此我使用Lua脚本定义波形图案,当用户单击[开始]按钮时,GUI启动新的QThread以运行脚本.

Lua的以下三个函数实现为C全局函数

> pwrite:将数据写入并行端口.
> msleep:等待某个ms(使用nanosleep()实现)
> print:覆盖Lua认打印功能,此功能会将消息附加到一个QTextEdit小部件.

调用pwrite时,写入的数据存储在全局变量中,然后以20ms的间隔更新GUI以更新GUI上的并行端口数据. (这20ms间隔刷新不是一个好的设计,但我还没弄清楚如何在数据改变时使用信号进行GUI更新).

该工具现在基本上是功能性的.波形输出没有问题,但并行端口数据更新有一些问题:

当Lua调用msleep时,GUI线程停止,并行端口数据仅在msleep结束后更新.

所以我的问题是:

>如何实现sleep方法,以便它不会阻止GUI线程更新?
>如何实现pwrite,以便GUI在写入数据发生变化时可以接收信号来更新并行端口数据?

程序GUI如下链接

相关代码

/* common.cpp file */

int L_MSleep(lua_State* l)
{
    int milisec=0;
    struct timespec req={0,0};
    time_t sec;

    milisec=luaL_optint(l,1,0); // obtain parameter

    if (milisec==0)
       return 0;

    sec=(int)(milisec/1000);

    milisec=milisec-(sec*1000);
    req.tv_sec=sec;
    req.tv_nsec=milisec*1000000L;

    while(nanosleep(&req,&req)==-1)
         continue;

    return 1;
}


/* LuaRunner.cpp file */
LuaRunner::LuaRunner(QObject *parent) :
    QThread(parent)
{
    runlua = false;
}

void LuaRunner::run()
{
    QString err = "";

    runlua = true;
    LUA_RunScript(this->ff,err);
    runlua = false;

    if(err != "")
    {
        emit errorMessage(err);
    }
}

int LuaRunner::LUA_RunScript(QString ff,QString &err)
{
    L = lua_open();
    luaL_openlibs(L);

    if (luaL_loadfile(L,ff.toAscii()) || lua_pcall(L,0))
    {
        err = QString(lua_tostring(L,-1));
        return -1;
    }

    lua_register(L,"ssleep",L_SSleep);
    lua_register(L,"msleep",L_MSleep);
    lua_register(L,"pwrite",L_PortWrite);
    lua_register(L,"print",L_Log);

    lua_getglobal(L,"dotest");
    if (!lua_isfunction(L,-1))
    {
        err = QString("Test function(dotest) should be a function");
        return -1;
    }

    if(lua_pcall(L,-1));
        return -1;
    }

    lua_close(L);

    return 0;
}

解决方法

您正确地在专用线程中运行Lua脚本.这是正确的方法 – 差不多.每次要运行脚本时都要重新启动线程.那是错的.您还从LUA线程访问GUI线程中的数据,而不进行任何同步.这不好. Qt以信号和插槽之间的排队连接的形式提供了一种出色的机制.当signal-slot调用通过线程边界时,参数将被包装在QEvent中并异步传递给目标QObject.在每个线程中,事件传递是序列化的,因此您不必担心数据损坏等.

这是应该如何做的:

// LUAObject.h
#include <QObject>

class LUAObject : public QObject
{
   Q_OBJECT
public:
   LUAObject(QObject * parent = 0);
public slots:
   void setScript(const QString &);
   void runScript();
   void stop();

signals:
   void hasError(const QString &);
   void finished();
   void hasParallelData(int);
   void hasMessage(const QString &);

private:
   QString script;
   bool stop;
}

// LUAObject.cpp

// whatever Lua includes you need etc

LUAObject::LUAObject(QObject* p) : QObject(p)
{}

void LUAObject::stop() { stopped = true; }    

void LUAObject::setScript(const QString & scr)
{ script = scr; }

int L_PWrite(lua_State* l)
{
   int data = luaL_optint(l,-1);
   if (data != -1) {
      // access the parallel port HERE,NOT in the GUI thread!
      emit hasParallelData(luaL_optint(l,0));
   }
   return 0;
}

// returns a bool - true means we are stopped and should exit
int L_MSleep(lua_State* l)
{
   int ms = luaL_optint(l,-1);
   if (ms == -1) return 0;
   QApplication::processEvents(QEventLoop::WaitForMoreEvents,ms);
   lua_pushBoolean(l,stopped); // event processing would run the stop() slot call
   return 1;
}

int L_SSleep(lua_State* l)
{
   int secs = luaL_optint(l,-1);
   if (secs == -1) return 0;
   QApplication::processEvents(QEventLoop::WaitForMoreEvents,secs*1000);
   lua_pushBoolean(l,stopped); // event processing would run the stop() slot call
   return 1;
}

int L_Log(lua_State* l)
{
   const char * msg = luaL_optstring(l,0);
   if (!msg) return 0;
   emit hasMessage(msg);
   return 0;
}

class Lua // RAII
{
public:
   explicit Lua(lua_state * l) : L(l) {}
   ~Lua() { lua_close(L); }
   operator lua_state*() const { return L; }
private:
   lua_state * L;
   Q_disABLE_copY(LUA)
};

LUAObject::runScript()
{
   stopped = false;
   Lua L(lua_open());
   luaL_openlibs(L);

   if (luaL_loadbuffer(L,script.toAscii().constData(),script.length(),"script") || lua_pcall(L,0))
   {
       emit hasError(lua_tostring(L,-1));
       return;
   }

   lua_register(L,L_SSleep);
   lua_register(L,L_MSleep);
   lua_register(L,L_PWrite);
   lua_register(L,L_Log);

   lua_getglobal(L,"dotest");
   if (!lua_isfunction(L,-1))
   {
      emit hasError("Test function(dotest) should be a function");
      return;
   }

   if(lua_pcall(L,0))
   {
      emit hasError(lua_tostring(L,-1));
      return;
   }

   emit finished();
}

// main.cpp

#include <QApplication>
#include <QMetaMethod>
#include "LUAObject.h"

...

int main(int argc,char** argv)
{
   QApplication(argc,argv);

   MainWindow window;

   ...
   QThread thread;
   LUAObject lua;
   thread.start(QThread::TimeCriticalPriority);
   lua.movetoThread(&thread);

   ...

   // NOTE: you can ONLY connect to LUAObject slots,you CANNOT call them
   // directly since it runs in a separate thread!
   connect(&window,SIGNAL(startClicked()),&lua,SLOT(runScript());
   connect(&lua,SIGNAL(hasError(QString)),&window,SLOT(luaError(QString)));

   ...
   window.show();
   int rc = qApp->exec();
   QMetaObject::invokeMethod(&lua,SLOT(stop())); // cross-thread slot invocation
   thread.exit();
   thread.wait();
   return rc;
}

我将UI的实现留给您的想象力.请注意,它是未经测试的代码.它可能会让我知道的所有东西都爆炸.

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


对象的传值与返回说起函数,就不免要谈谈函数的参数和返回值。一般的,我们习惯把函数看作一个处理的封装(比如黑箱),而参数和返回值一般对应着处理过程的输入和输出。这种情况下,参数和返回值都是值类型的,也就是说,函数和它的调用者的信息交流方式是用过数据的拷贝来完成,即我们习惯上称呼的“值传递”。但是自从引
从实现装饰者模式中思考C++指针和引用的选择最近在看设计模式的内容,偶然间手痒就写了一个“装饰者”模式的一个实例。该实例来源于风雪涟漪的博客,我对它做了简化。作为一个经典的设计模式,本身并没有太多要说的内容。但是在我尝试使用C++去实现这个模式的实例的时候,出现了一些看似无关紧要但是却引人深思的问题
关于vtordisp知多少?我相信不少人看到这篇文章,多半是来自于对标题中“vtordisp”的好奇。其实这个关键词也是来源于我最近查看对象模型的时候偶然发现的。我是一个喜欢深究问题根源的人(有点牛角尖吧),所以当我第一次发现vtordisp的时候,我也是很自然的把它输进google查找相关资料,但
那些陌生的C++关键字学过程序语言的人相信对关键字并不陌生。偶然间翻起了《C++ Primer》这本书,书中列举了所有C++的关键字。我认真核对了一下,竟然发现有若干个从未使用过的关键字。一时间对一个学了六年C++的自己狠狠鄙视了一番,下决心一定要把它们搞明白!图1红色字体给出的是我个人感觉一般大家
命令行下的树形打印最近在处理代码分析问题时,需要将代码的作用域按照树形结构输出。问题的原型大概是下边这个样子的。图中给了一个简化的代码片段,该代码片段包含5个作用域:全局作用域0、函数fun作用域1、if语句作用域2、else语句作用域3和函数main作用域4。代码作用域有个显著的特点就是具有树形结
虚函数与虚继承寻踪封装、继承、多态是面向对象语言的三大特性,熟悉C++的人对此应该不会有太多异议。C语言提供的struct,顶多算得上对数据的简单封装,而C++的引入把struct“升级”为class,使得面向对象的概念更加强大。继承机制解决了对象复用的问题,然而多重继承又会产生成员冲突的问题,虚继
不要被C++“自动生成”所蒙骗C++对象可以使用两种方式进行创建:构造函数和复制构造函数。假如我们定义了类A,并使用它创建对象。Aa,b;Ac=a;Ad(b);对象a和b使用编译器提供的默认构造函数A::A()创建出来,我们称这种创建方式为对象的定义(包含声明的含义)。对象c和d则是使用已有的对象,
printf背后的故事 说起编程语言,C语言大家再熟悉不过。说起最简单的代码,Helloworld更是众所周知。一条简单的printf语句便可以完成这个简单的功能,可是printf背后到底做了什么事情呢?可能很多人不曾在意,也或许你比我还要好奇!那我们就聊聊printf背后的故事。 一、printf
定义 浮点数就是小数点位置不固定的数,也就是说与定点数不一样,浮点数的小数点后的小数位数可以是任意的,根据IEEE754-1985(也叫IEEE Standard for Binary Floating-Point Arithmetic)的定义,浮点数的类型有两种:单精度类型(用4字节存储)和双精度
在《从汇编看c++的引用和指针》一文中,虽然谈到了引用,但是只是为了将两者进行比较。这里将对引用做进一步的分析。1 引用的实现方式在介绍有关引用的c++书中,很多都说引用只是其引用变量的一个别名。我自己不是很喜欢这种解释,因为觉得这种解释会给人误解,好像引用和变量就是一回事,而且,书中也没有给出,为