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C语言中的线程间通信

我有两个线程(应用程序主线程和另一个线程).我正在使用OpenGL绘制一些东西,我正在使用OpenGL键盘和鼠标回调.当我调用glutMainLoop()时OpenGL会阻塞,因为我必须在后台进行一些计算,所以我创建了另一个线程.现在,OpenGL回调应将一些数据(例如,已被按下的鼠标/键的x,y位置)发送到具有临界区的另一个线程.当关键部分正在运行时,不应该接受任何消息,但是我想在关键部分之后处理它们,而不是丢弃这些消息.非OpenGL的类看起来像这样:

void run()
{
    for (;;) {
        int currentTime = Now();
        if (Now() - prevIoUsTime > WAIT_INTERVAL) {
            prevIoUsTime = currentTime;
            tick();
        }
    }
}

void tick() {
    // critical section begins
    processor->step()
    // critical section ends
}

void receiveMessage(void *data) {
    processor->changeSomeData(data);
}

因此,如果从OpenGL线程调用receiveMessage()并且处理器 – > step()正在运行,则应该推迟对changeSomeData()的调用,因为它会弄乱整个计算.

我想使用以下类来同步线程:

Mutex.h:

#ifndef MUTEX_H
#define MUTEX_H

#include <Windows.h>

class Mutex;

#include "Lock.h"

class Mutex
{
public:
    Mutex();
    ~Mutex();
private:
    void acquire();
    void release();

    CRITICAL_SECTION criticalSection;

    friend class Lock;
};


#endif

Mutex.cpp:

#include "Mutex.h"

Mutex::Mutex()
{
    InitializeCriticalSection(&this->criticalSection);
}

Mutex::~Mutex()
{
    DeleteCriticalSection(&this->criticalSection);
}

void Mutex::acquire()
{
    EnterCriticalSection(&this->criticalSection);
}

void Mutex::release()
{
    LeaveCriticalSection(&this->criticalSection);
}

Lock.h:

#ifndef LOCK_H
#define LOCK_H

class Lock;

#include "Mutex.h"

class Lock
{
public:
    Lock(Mutex& mutex);
    ~Lock();
private:
    Mutex &mutex;
};

#endif

Lock.cpp

#include "Lock.h"

Lock::Lock(Mutex& mutex) : mutex(mutex)
{
    this->mutex.acquire();
}

Lock::~Lock ()
{
    this->mutex.release();
}

编辑:

这是整个项目:http://upload.visusnet.de/uploads/BlobbyWarriors-rev30.zip(~180 MB)

编辑2:

这是SVN回购:https://projects.fse.uni-due.de/svn/alexander-mueller-bloby-warriors/trunk/

解决方法

哦……不,不,不.线程不是你应该在这里使用的.认真.在这种特殊情况下,线程不是您的解决方案.让我们回滚一下……

你现在正在使用gluT而且你说你需要线程来“避免锁定glutMainLoop().而你不想要锁定,因为你想在此期间进行一些计算.”

现在停下来问自己 – 你确定那些操作需要从OpenGL渲染异步(整体)完成吗?如果是这样,你可能会停止阅读这篇文章并查看其他帖子,但我真诚地相信,对于典型的实时OpenGL应用程序而言可能并非如此.

所以…典型的OpenGL应用程序如下所示:

>处理事件
>刻度计算
>重绘屏幕

大多数GL窗口库允许你将它实现为你自己的主循环,gluT类似于用它的“回调”来混淆,但是这个想法是一样的.

您仍然可以在应用程序中引入并行性,但它应该在步骤2开始和停止,因此它仍然在主循环级别上顺序:“计算一帧计算,然后渲染此帧”.这种方法可能会为您省去很多麻烦.

Protip:改变您的图书馆. gluT已经过时,不再维护了.切换到GLFW(或SDL)以创建窗口不会在代码方面花费太多精力 – 与gluT相反 – 您自己定义主循环,这似乎是您想要在此实现的. (另外,它们往往更便于输入和窗口事件处理等)

一些具有恒定时间步实时物理特性的典型伪代码,不会干扰渲染(假设您通常比渲染更经常运行物理):

var accum = 0
const PHYSICS_timestep = 20
while (runMainLoop) {
    var dt = getTimeFromLastFrame

    accum += dt
    while (accum > PHYSICS_timestep) {
        accum -= PHYSICS_timestep
        tickPhysicsSimulation(PHYSICS_timestep)
    }

    tickAnyOtherLogic(dt)
    render()
}

可能的扩展是使用accum的值作为附加的“外推”值仅用于渲染,这将允许在视觉上平滑图形表示,同时更少地模拟物理(具有更大的DT),可能比每次渲染更少一次帧.

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