官方新cocos2d-x 接Firebase &Admob

这里写链接内容

Cocos2d-x

本指南将演示如何将结合了 Firebase 的 AdMob 添加到新建的 Cocos2d-x 项目中。如果您还没有项目,则应先满足前提条件,然后再通过命令行新建一个 cocos 项目:

cocos new MyGame -l cpp
注意:AdMob 仅支持为 Android 和 iOS 构建的 Cocos2d-x 应用。桌面应用不受支持。本指南假定您只开发适用于 Android/iOS 的 Cocos 应用,但您可以使用以下 #if 指令封装完整的 AdMob 集成,以确保其仅在移动应用环境中执行:

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID ||
     CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  ...
#endif

前提条件

您的设备上必须安装以下工具:

最新版本的 Cocos2d-x
Python 2.7 或更高版本
NDK r10d 或更高版本(仅 Android 开发需要)
CocoaPods 1.0.0 或更高版本(仅 iOS 开发需要)
获取 AdMob 和 Firebase C++ SDK

下载 Firebase C++ SDK。将文件解压缩到 Cocos2d-x 项目的顶级目录中,此目录包含您的 proj.android-studio 目录和 proj.ios_mac 目录。将文件夹命名为 firebase_cpp_sdk。

设置 iOS

以下步骤说明了如何将 Firebase SDK 导入到新建的 Cocos2d-x iOS 项目中。

按照相应步骤将 Firebase 添加至您的应用。完成之后,proj.ios_mac/ 目录中的 Xcode 项目应该会引用 GoogleService-Info.plist 文件
在您的 proj.ios_mac/ 目录中创建一个 Podfile,其中包含以下内容

source 'https://github.com/CocoaPods/Specs.git'

platform :ios,'7.0'

# Replace "MyGame" with the name of your game.
target 'MyGame-mobile' do
  pod 'Firebase'
  pod 'Firebase/AdMob'
end

运行 pod update 以安装 CocoaPods,然后按照 CocoaPods 的说明打开 MyGame.xcworkspace。此时,您的项目中已包含 Firebase 和 AdMob iOS SDK。
CocoaPods 会发出有关一些属性缺少 $(inherited) 的警告。转到 Xcode 中 MyGame 移动应用目标的构建设置,然后将 $(inherited) 添加到以下每个构建设置的列表底部

  • Other Linker Flags
  • Preprocessor Macros
  • Library Search Paths

在构建设置中,将 $(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal 添加到 Framework Search Paths,将 $(PROJECT_DIR)/../firebase_cpp_sdk/include 添加到 Header Search Paths。
接下来,您需添加对要使用的库的引用。右键点击您的项目,然后选择 Add Files to “MyGame”。在 firebase_cpp_sdk/frameworks/ios/universal 目录中,选择 firebase.framework 和 firebase_admob.framework。在添加相应框架之前,取消选中 copy Items if Needed 选项。通过您在上一步中添加的构建设置,Xcode 可了解在哪里找到这些框架。
将 GameController.framework 添加至 Build Phases > Link Binary with Libraries。
按照 AdMob 的应用传输安全指南来操作,确保所有广告都能在 iOS 9 及更高版本上正常运行。
检查点:您应该能从 Xcode 构建和运行 iOS 应用。

注意:使用 CocoaPods 的副作用是,您将无法再在命令行中使用 cocos run -p 构建 iOS 应用。
现在,您的 iOS 项目已经与 AdMob 和 Firebase 相集成。 您可以设置 Android 项目了。

设置 Android

以下步骤说明了如何将 Firebase SDK 导入到新建的 Cocos2d-x Android 项目中。

打开 proj.android-studio/app/jni/Android.mk,然后添加下方以粗体显示的各行内容。确保将 FIREBASE_CPP_SDK_DIR 设置为您刚下载的 Firebase C++ SDK 的本地路径。

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

# The path to the Firebase C++ SDK,in the project's root directory.
FIREBASE_CPP_SDK_DIR := ../../../firebase_cpp_sdk

APP_ABI := armeabi-v7a x86
STL := $(firstword $(subst _,$(APP_STL)))
FIREBASE_LIBRARY_PATH := $(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/libs/android/$(TARGET_ARCH_ABI)/$(STL)

include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := firebase_app
LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libapp.a
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include
include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)

include $(CLEAR_VARS)
LOCAL_MODULE := firebase_feature
LOCAL_SRC_FILES := $(FIREBASE_LIBRARY_PATH)/libadmob.a
LOCAL_EXPORT_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/$(FIREBASE_CPP_SDK_DIR)/include
include $(PREBUILT_STATIC_LIBRARY)

include $(CLEAR_VARS)

$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../../cocos2d/cocos/audio/include)

LOCAL_MODULE := MyGame_shared
LOCAL_MODULE_FILENAME := libmyGame

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
               ../../../Classes/AppDelegate.cpp \
               ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../../Classes

# _COCOS_HEADER_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_HEADER_ANDROID_END

LOCAL_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_app
LOCAL_STATIC_LIBRARIES += firebase_feature

# _COCOS_LIB_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_ANDROID_END

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,.)

# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_BEGIN
# _COCOS_LIB_IMPORT_ANDROID_END

检查您是否仍能编译 Cocos 应用:

cocos compile -p android –ap android-24 –android-studio –app-abi armeabi-v7a
按照相应步骤将 Firebase 添加至您的应用(此应用位于 proj.android-studio/ 目录中)。
在您的 app/build.gradle 中添加广告包:

compile ‘com.google.firebase:firebase-ads:11.0.4’
检查您是否仍能编译 Cocos 应用:

cocos compile -p android –ap android-42 –android-studio –app-abi armeabi-v7a
您的 Android 项目现在已经引用 Firebase C++ SDK 中的 AdMob 组件。

C++ 集成

现在,您的 iOS 和 Android 项目已在 Firebase C++ SDK 中被引用,接下来便是开始使用 SDK 并加载一些广告。

初始化 Firebase 和 AdMob

建议您在应用生命周期中尽早初始化 Firebase 和 AdMob。要为 Cocos2d-x 项目添加这个初始化代码,最自然的地方是在 AppDelegate.cpp 文件中:

AppDelegate.cpp

#include "firebase/app.h"
#include "firebase/admob.h"

USING_NS_CC;

bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {

  ...

  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
  // Initialize Firebase for Android.
  firebase::App* app = firebase::App::Create(
  firebase::AppOptions(),JniHelper::getEnv(),JniHelper::getActivity());
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app,"INSERT_YOUR_ADMOB_ANDROID_APP_ID");
  #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  // Initialize Firebase for iOS.
  firebase::App* app = firebase::App::Create(firebase::AppOptions());
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app,"INSERT_YOUR_ADMOB_IOS_APP_ID");
  #endif
  // Initialize AdMob.
  firebase::admob::Initialize(*app);
  // Create a scene. it's an autorelease object.
  auto scene = HelloWorldScene::createScene();
  // run
  director->runWithScene(scene);
  return true;
}

在 Android 上,创建 Firebase 应用需要一个 JNI 环境和 Activity。上面的示例代码使用 Cocos2d-x 中的 JniHelper 类来提供这些参数。

获取广告父级对象

AdMob 需要 firebase::admob::AdParent 对象来初始化每种广告格式。此对象对应于 Android 上的 Activity 和 iOS 上的 UIView。以下辅助类会创建单个 getAdParent() 方法,该方法可根据平台返回相应对象。

FirebaseHelper.h

#ifndef __FIREBASE_HELPER_H__
#define __FIREBASE_HELPER_H__

#include "firebase/admob/types.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
extern "C" {
#include <objc/objc.h>
}  // extern "C"
#endif

// Returns a variable that describes the ad parent for the app. On Android
// this will be a JObject pointing to the Activity. On iOS,it's an ID pointing
// to the root view of the view controller.
firebase::admob::AdParent getAdParent();

#endif // __FIREBASE_HELPER_H__
FirebaseHelper.cpp

#include "FirebaseHelper.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif

USING_NS_CC;

firebase::admob::AdParent getAdParent() {
  #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  // Returns the iOS RootViewController's main view (i.e. the EAGLView).
  return (id)Director::getInstance()->getopenGLView()->getEAGLView();
  #elif (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
  // Returns the Android Activity.
  return JniHelper::getActivity();
  #else
  // A void* for any other environments.
  return 0;
  #endif
}
将此 FirebaseHelper 类添加到项目的 Classes/ 文件夹中。确保将此文件添加到适用于 iOS 的 Xcode 项目中,并为 Android 更新 Android.mk 中的本地源文件:

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../../Classes/HelloWorldScene.cpp \
                   ../../../Classes/FirebaseHelper.cpp

加载横幅广告

以下示例完整地演示了如何使用上文定义的 getAdParent() 方法加载横幅广告。

#include "FirebaseHelper.h"

#include "firebase/admob.h"
#include "firebase/admob/types.h"
#include "firebase/app.h"
#include "firebase/future.h"
#include "firebase/admob/banner_view.h"

#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <android/log.h>
#include <jni.h>
#include "platform/android/jni/JniHelper.h"
#endif

USING_NS_CC;

bool HelloWorld::init()
{
  // General scene setup ...

  #if defined(__ANDROID__)
  // Android ad unit IDs.
  const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/6300978111";
  #else
  // iOS ad unit IDs.
  const char* kBannerAdUnit = "ca-app-pub-3940256099942544/2934735716";
  #endif

  // Create and initialize banner view.
  firebase::admob::BannerView* banner_view;
  banner_view = new firebase::admob::BannerView();
  firebase::admob::AdSize ad_size;
  ad_size.ad_size_type = firebase::admob::kAdSizeStandard;
  ad_size.width = 320;
  ad_size.height = 50;
  banner_view->Initialize(getAdParent(),kBannerAdUnit,ad_size);

  // Schedule updates so that the Cocos2d-x update() method gets called.
  this->scheduleUpdate();
  return true;
}

void HelloWorld::update(float delta) {
  // Check that the banner has been initialized.
  if (banner_view->InitializeLastResult().status() ==
      firebase::kFutureStatusComplete) {
    // Check that the banner hasn't started loading.
    if (banner_view->LoadAdLastResult().status() ==
        firebase::kFutureStatusInvalid) {
      // Make the banner visible and load an ad.
      cclOG("Loading a banner.");
      banner_view->Show();
      firebase::admob::AdRequest my_ad_request = {};
      banner_view->LoadAd(my_ad_request);
    }
  }
}

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是