Cocos Creator Joystick虚拟摇杆

UI设计部分

代码部分

import {Vec2Pool} from "../../Common/Pools/Vec2Pool";
const {ccclass,property} = cc._decorator;


@ccclass
export class Joystick extends cc.Component {
  @property(cc.Integer)
  anglePreDirQuadrant:number = 23;//每个象限的大小


  @property(cc.Node)
  fixedPoint:cc.Node;


  @property(cc.Node)
  movePoint:cc.Node;


  @property({default:100})
  movePointMoveRadius:number=100;


  private touchID:number;//触摸事件ID(多点触控)
  private touchArea:cc.Vec2;//触摸区域大小


  private fixedPointMoveCenterPos:cc.Vec2;//固定点移动中心
  private fixedPointMoveRadius:number;//固定点移动半径
  private movePointMoveCenterPos:cc.Vec2;//移动点移动中心


  private joystickInputDir:cc.Vec2;


  onLoad() {
    let nodeSize = this.node.getContentSize()
    this.touchArea = new cc.Vec2(nodeSize.width,nodeSize.height)


    //固定点位置范围
    this.fixedPointMoveCenterPos = this.touchArea.divƒ)
    this.fixedPointMoveRadius = this.touchArea.x/2 - this.movePointMoveRadius;


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function (event:cc.Event.EventTouch) {
      if (this.touchID==-1){
        //触摸位置
        let touchStartPos = event.getLocation()
        let _pos = new cc.Vec2(touchStartPos.x,touchStartPos.y)
        _pos.subSelf(this.node.position)


        //控制位置
        let pos = this.clampPos(_pos,this.fixedPointMoveCenterPos,this.fixedPointMoveRadius)
        this.movePointMoveCenterPos = pos;
        //设置固定点位置
        this.setFixedPointPos(pos)
        this.setMovePointPos(pos)
        this.touchID = event.getID()
      }
    },this)


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,function (event:cc.Event.EventTouch) {
      if (this.touchID==event.getID()){
        //触摸位置
        let NowPos = event.getLocation()
        let _pos = new cc.Vec2(NowPos.x,NowPos.y)
        _pos.subSelf(this.node.position)


        //控制位置
        let pos = this.clampPos(_pos,this.movePointMoveCenterPos,this.movePointMoveRadius)
        //设置固定点位置
        this.setMovePointPos(pos)
      }
    },this)


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,function (event) {
      this.init()
    },this)


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL,this)


    this.init()
  }


  /**
  * 初始化
  */
  init(){
    this.touchID = -1;
    this.joystickInputDir = new cc.Vec2()
   
    this.setFixedPointPos(this.fixedPointMoveCenterPos)
    this.setMovePointPos(this.fixedPointMoveCenterPos)
  }


  /**
  * 设置固定点位置
  */
  public setFixedPointPos(pos:cc.Vec2){
    this.fixedPoint.setPosition(pos)
  }


  /**
  * 获取固定点位置
  */
  public getFixedPointPos(){
    return this.fixedPoint.getPosition()
  }


  /**
  * 设置移动点位置
  */
  public setMovePointPos(pos:cc.Vec2){
    this.movePoint.setPosition(pos)
  }


  /**
  * 获取移动点位置
  */
  public getMovePointPos(){
    return this.movePoint.getPosition()
  }


  /**
  * 圆形限制,防止溢出
  * @param pos 需要固定位置
  * @param centerPos 限制中心位置
  * @param radius 限制半径
  */
  public clampPos(pos:cc.Vec2,centerPos:cc.Vec2,radius:number):cc.Vec2{
    let dpos = pos.sub(centerPos)
    if (dpos.mag()>radius){
      return dpos.normalize().mul(radius).add(centerPos)
    }else{
      return pos;
    }
  }


  /**
  * 获取摇杆输入方向
  */
  public getInputDir():cc.Vec2{
    let dir = this.movePoint.getPosition().sub(this.fixedPoint.getPosition())
    if (dir.mag()>0){
      dir.normalizeSelf()
    }
    return dir;
  }


  /**
  * 获取摇杆象限输入方向(轴)
  */
  public getInputQuadrantDir():cc.Vec2{
    return this.getVec2ByQuadrant(this.getDirQuadrant(this.getInputDir()))
  }


  /**
  * 获取方向所在象限
  * @param vec 方向
  */
  public getDirQuadrant(vec:cc.Vec2):number{
    let dirQuadrant:number = null;


    if (vec.mag()>0){
      //非零向量
      dirQuadrant = Math.floor(this.getAngleByVec2(vec)/this.anglePreDirQuadrant)
    }


    //console.log(this.getAngleByVec2(vec),dirQuadrant)
    return dirQuadrant;
  }


  /**
  * 二维方向获取角度
  * @param vec 方向
  */
  public getAngleByVec2(vec:cc.Vec2):number{
    return -Math.atan2(vec.y,vec.x)*鳴/Math.PI) + this.anglePreDirQuadrant/2;//this.anglePreDirQuadrant/2 用于旋转坐标系
  }


  /**
  * 角度获取二位方向
  * @param angle
  */
  public getVec2ByAngle(angle:number):cc.Vec2
	{
		let dir:cc.Vec2=new cc.Vec2()
		let rad:number = (this.anglePreDirQuadrant/2-angle)*(Math.PI/180)//this.anglePreDirQuadrant/2 用于旋转坐标系
		dir.x=Math.cos(rad)
		dir.y=Math.sin(rad)
		return dir.normalizeSelf()
	}


  /**
  * 根据方向象限获取角度
  * @param dirQuadrant
  */
  public getVec2ByQuadrant(dirQuadrant:number):cc.Vec2{
    if (dirQuadrant!=null){
      let angle:number = dirQuadrant*this.anglePreDirQuadrant;
      //获取象限的中心轴向
      angle+=this.anglePreDirQuadrant/2;


      return this.getVec2ByAngle(angle)
    }else{
      return cc.Vec2.ZERO;
    }
  }
}

getInputQuadrantDir()函数作用及实现

作用:摇杆模拟n向轴效果,有些游戏中并不需要使用万向轴,譬如马里奥只需要简单4向轴作为摇杆即可。

实现:黑色为坐标轴,红色为象限的角平分线,当坐标落在1、2区块时,方向确定在这两个区块的角平分线,再根据玩家的习惯将坐标轴旋转,得到最终的效果.

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是