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Cocos2d-x中替换动画(Armature)中的节点与粒子

Cocos2d-x游戏开发中常用到骨骼动画Armature,Armature真是个好东西啊,不仅占用资源不大(相对于帧动画来说),而且还能添加帧事件,它还自带有动画的播放、停止、循环事件...balabala

废话少说,直入主题。拿到一个骨骼动画的时候,我们往往会有这样的需求:在情况A下,动画的骨骼a需要显示为样式1,当发生情况B时,这个动画的骨骼a需要显示为样式2。有一种方法,就是将骨骼a单独作为一个动画,这样在使用时可以随意替换,这里不讨论这种方法
情景: 进行角色动画处理时,当玩家装备不同的武器时,我们需要在动画上显示出玩家装备的这个武器(假设所有的武器都只是外观不同)。所以我们需要将动画中表示武器的这个骨骼进行外观的替换。同理,如果武器有发光、移动时拖尾等(用粒子系统实现的)效果,我们同样需要替换这个粒子资源。

需要用到的API

首先来说,替换Armature中的节点常用到以下几个函数

替换骨骼(Bone)的显示内容(display)的方法

因为在实际拿到动画的时候可能有多种情况,这里我们分情况解释。
举例中所使用的动画资源是使用Cocos Studio 1.6版本资源

动画中已经包含了多个display

虽然我在项目中是直接使用.csb来创建Armature,但是美食大大还是会很慷慨的共享整个动画工程给我。所以,可以打开.ExportJson文件来看一个Name为btn_icon的Bone所包含的display数据:
Bont-btn_icon.jpeg
上面看到"bone_data":后面就是动画中包含的骨骼了,然后可以看到"bone_data"下面第一行就是一个Bone的Name属性。跳过中间一堆位置、循环等属性,往下可以看到一个"display_data"的标签,它所代表的就是当前这个Bone中包含的所有display。这里可以看到美术大大放置了3个display,分别名为icon1.png、icon2.png、icon3.png。因为"display_data"所指的值是一个json数组,所以自然我们也知道对应三个display的Index分别为0、1、2. 在使用这个动画文件生成Armature对象时,Name属性为btn_icon的这个Bone显示的是索引为0的display。 此时,如果我们需要改变这个Bone的显示内容,只需要如下语句即可:

这是在动画中已经包含了多个display的情况下,进行Bone的display的切换。如果美术大大没有在Bone中添加好所有需要的display怎么办呢?我们可以自己添加

动画中没有包含需要的display

这里就不另外放图了,假设上面Name为btn_icon的Bone中只包含了3个display,而我们需要显示另外一个样式,怎么办呢?我们可以手动添加一个display。代码如下:

在上面两种方式中,都有出现Index参数,这个参数有点讲究。例如当新增一个display时,Index参数值如果为0、1、2,就会导致新的display覆盖原来的display,如果为3,则正好新增一个display,如果超过3,则会在adddisplay这一行报错,原因是被断言:Assert Failed: the _index value is out of range。
还有上面中的第二个参数,测试后再详细来写。


 
 

替换骨骼(Bone)的粒子效果(Particle)的方法

看过上面方法,替换Bone上的display就很容易了。如果某个Bone的显示内容就是粒子,使用上面的两种方法也是可以达到解决问题的效果。这里再列出另外一种替换Bone上的粒子效果方法

display是一个粒子

遇到这种情况,再放一张图好了:
Bone-particle.jpeg
同样是在上面提到的.ExportJson动画文件中,这里可以看到Bone的Name属性为pr1,它的"display_data"所表示的不是图片名,而是一个plist文件,这里就是粒子系统(ParticleSystem)文件。 将这张图中"display_data"的内容与上一张图(Bont-btn_icon)中的进行对比,可以看到"displayType"的值不同。 我们看看源码中的这个属性:

可以了解到,display是包含三种属性的,一是精灵(Sprite),资源就是png图片;二是动画(Armature);三是粒子(Particle),也就是我们现在遇到的。它们的枚举值分别为0、1、2,所以上图中的"displayType"值为2,表示资源是粒子文件。

然后粒子文件要如何来替换呢?其实可以直接获得这个display显示的Node,然后来修改Node的内容。看下面代码:

这样在播放动画时,我们看到的就是新的粒子系统的效果了。

其实这种方式,对于上面所说的Sprite类的display也适用。


 
 

总结:

  • 没有什么好总结的啊。。。
  • 好吧,强行要总结,我也没什么好总结的
  • 其实还有一些情况是我没有写到的,就是如果display是一个Armature,不过方法应该都差不多
还有几个问题:
  • 如果在Armature刚刚生成好,还没有播放任何动画时,去切换display,如果force参数填true,则这个Bone会强行显示出来,如果填false,则根本切换不过来。不知道这里会不会有我操作失误,待测。
  • 在更换粒子效果时,如果粒子效果在当前帧还没有显示,此时使用获取到的值为nullptr。


查看原文:http://www.51xyyx.com/3179.htmlvirtual Bone *getBone(const std::string& name) const; //获得节点void changedisplayWithIndex(int index,bool force); //根据索引改变显示内容void changedisplayWithName(const std::string& name,bool force); //根据名称改变显示内容void adddisplay(displayData *displayData,int index); //添加一个显示内容void adddisplay(cocos2d::Node *display,int index); //添加一个显示内容void removedisplay(int index); //移除一个显示内容cocos2d::Node *getdisplayRenderNode(); // 获得display实际显示的NodedisplayType getdisplayRenderNodeType(); //查询显示内容的类型virtual displayManager *getdisplayManager() const { return _displayManager; } //获取display的管理器auto pArm = cocostudio::Armature::create("myArmatureName"); //生成Armature对象 auto pBone = pArm->getBone("btn_icon"); //获取Bone对象指针 pBone->changedisplayWithIndex(1,true); //修改Bone的display为索引1displayauto pArm = cocostudio::Armature::create("myArmatureName"); //生成Armature对象 auto pBone = pArm->getBone("btn_icon"); //获取Bone对象指针 auto pSprite = Sprite::create("icon4.png"); //生成需要显示的Node pBone->adddisplay(pSprite,3); //将新生成的Node添加到Bone中 pBone->changedisplayWithIndex(3,true); //修改Bone的display为索引3displaychangedisplayWithIndexforce/** * displayType distinguish which type your display is. */ enum displayType { CS_disPLAY_SPRITE,//! display is a single Sprite CS_disPLAY_ARMATURE,//! display is a Armature CS_disPLAY_PARTICLE,//! display is a CCParticle. CS_disPLAY_MAX };auto pBone = pArm->getBone("pr1"); //获得Bone auto pdisplayNode = (ParticleSystem*)(pBone->getdisplayRenderNode()); //获得Bone的display的Node,并强转为ParticleSystem(因为已知了它是粒子系统) pdisplayNode->initWithFile("my_particle.plist"); //使用新的粒子文件重新初始化粒子系统getdisplayRenderNode

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