微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

cocos2dx3.0 C++开发 零基础入门笔记

测试代码环境:

VS2013 + cocos 2d x 3.0


程序执行流程

1、AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
2、创建场景createScene。
3、导演执行runWithScene

导演:


CCDirector获取
  1. autodirector=Director::getInstance();

导演可以获取到视图信息,以及对视图显示相关项进行配置等。
获取界面可视区域大小
copy
    Director::getInstance()->getVisibleSize();

场景:
一个界面为一个场景。场景继承于层Layer。
导演控制场景的显示,场景有多层,没层里有许多精灵,精灵有各种动作。
很常用的类如下:
copy
    DirectorSceneLayerSprite


如何自定义场景?


答:
1、首先派生自public cocos2d::Layer。
2、让场景自动释放。CREATE_FUNC(MyAppScene);
3、添加创建场景实现。
copy
    staticcocos2d::Scene*createScene()
  1. {
  2. cocos2d::Scene*MyAppScene::createScene()
  3. //自动释放的场景
  4. autoscene=Scene::create();
  5. //自动释放的层
  6. autolayer=MyAppScene::create();
  7. //场景中添加
  8. scene->addChild(layer);
  9. //返回场景
  10. returnscene;
  11. }
  12. }

4、重写虚函数 virtual bool init() override; 在场景里添加精灵。
copy
    boolMyAppScene::init()
  1. if(!Layer::init())
  2. returnfalse;
  3. SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
  4. //新建精灵
  5. autosprite=Sprite::create("dk_quit_game_bg.9.png");
  6. //设置瞄点位置
  7. sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
  8. //设置图片位置
  9. sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2.0,visibleSize.height/2.0));
  10. //添加精灵到场景
  11. this->addChild(sprite);
  12. true;
  13. 如何添加按钮以及相应按钮事件? 1、可用图片式按钮,需要准备两张图片,正常情况和鼠标按下的情况。
    定义一个签名为 void OnStartButtonMenu(cocos2d::CCObject* pSender); 的事件响应函数
    copy
      //图片式按钮
    1. autostartmenu=CcmenuItemImage::create("button.png",
    2. "button_p.png",
    3. this,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> menu_selector(MyAppScene::OnStartButtonMenu));
    4. //文本式按钮
    5. autostarmenuitemfont=CcmenuItemFont::create("On", automenu=Ccmenu::create(startmenu,starmenuitemfont,NULL);
    6. this->addChild(menu);

    中文乱码如何解决

    答:


    由于在cocos2d-x中直接使用中文会出现乱码,谁让cocos2d-x是由cocos2d而来,而cocos2d这东西是老外写的呢?通常解决中文乱码有两种方法


    (1)使用iconv库,cocos2d-x中提供了这个库,但是只是在win32平台,当程序移植到Android等平台时,需要自己下载iconv库编译。
    (2)将中文字符串写到XML文件中(注意XML文件格式保存为UTF-8),然后解析XML文件,格式可以仿照Android中的strings.xml,而且这种方法能方便以后的国际化。
    通过比较,可以很容易的发现第二种方法更好,那么下面就介绍第二种方法,让我们能在cocos2d-x程序中使用中文,彻底解决中文乱码问题。
    二 实现
    1 、新建XML文件,按照一定的格式,输入相应要显示中文,最后一定需要使用UTF-8格式保存文件
    [html] copy
      <dict>
    1. key>Hello</>
    2. string>你好!>Info>我是hahaya。>

    2 、代码实现
    copy
      //在cocos2d-x中使用中文
    1. //利用CCDictionary来读取xml
    2. autostrings=CCDictionary::createWithContentsOfFile("strings.xml");
    3. //读取Hello键中的值objectForKey根据key,获取对应的string
    4. autotext=cclabelTTF::create(((CCString*)strings->objectForKey("Hello"))->getCString(),"微软雅黑",48);
    5. autowinSize=Director::getInstance()->getWinSize();
    6. text->setPosition(winSize.width/2.0,winSize.height/2.0);
    7. text->setColor(Color3B(0,34,231));
    8. this->addChild(text);

    水平翻转、或者垂直翻转精灵(图片)如何实现?
    答:可以让精灵执行动作CCFlipX、CCFlipY实现
    copy
      autoflipxAction=CCFlipX::create(true);
    1. autosprite=CCSprite::create("game_loading1.png");
    2. sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2.0,visibleSize.height*3/5.0));
    3. sprite->runAction(flipxAction);
    4. this->addChild(sprite);


    如何按照顺序执行一序列预先制定的动作?
    答:可以使用CCSequence。
    copy
      autoallActions=CCSequence::create(ac,bc,nullptr);
    1. sprite->runAction(allActions);
    2. 如何同时执行动作,例如运动的过程中同时进行缩放?
      可以使用CCSpawn。
      copy
        autoac=CCRotateBy::create(5,270);
      1. autobc=CCScaleBy::create(5,0.5,0);
      2. autoallActions=CCSpawn::create(ac,nullptr);

      如何在某一动作执行完后加个延迟时间? 可以使用CCDelayTime实现。
      如何在某一动作执行完后调用指定的函数可以使用CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO实现。
      分别代表的签名为:
      CCCallFunc -- 函数无返回值,无参数。
      CCCallFuncN -- 函数无返回值,有一个CCNode*的指针
      CCCallFuncND -- 一个void*的参数。
      CCCallFuncO -- 这个函数与CCCallFuncN差不多,只不过回调函数的参数是CCObject*类型。
      如何查看一些常用的宏来简化程序,让程序更简洁呢?

      查看头文件CCPlatformDefine.h,有很多非常常用的宏。
      尝试使用它们,养成习惯。会让代码一定程度上简洁许多。
      例如:


      copy
        CREATE_FUNC、CC_BREAK_IF、CC_SAFE_DELETE

      等等。
      如何让一序列图片动起来,跟gif一样的效果呢?
      1、创建CCAnimation对象。
      2、为CCAnimation对象添加动画帧addSpriteFrame。
      3、为CCAnimation对象设置帧间隔setDelayPerUnit。
      4、通过CCAnimation对象创建CCAnimate对象。
      4、创建精灵。
      5、让精灵去执行CCAnimate对象。
      copy
        autoanimation=CCAnimation::create();
      1. std::vector<std::string>sFishNameVec;
      2. sFishNameVec.push_back("fish001.png");
      3. sFishNameVec.push_back("fish002.png");
      4. sFishNameVec.push_back("fish003.png");
      5. sFishNameVec.push_back("fish004.png");
      6. sFishNameVec.push_back("fish005.png");
      7. sFishNameVec.push_back("fish006.png");
      8. sFishNameVec.push_back("fish007.png");
      9. sFishNameVec.push_back("fish008.png");
      10. sFishNameVec.push_back("fish009.png");
      11. sFishNameVec.push_back("fish010.png");
      12. sFishNameVec.push_back("fish011.png");
      13. sFishNameVec.push_back("fish012.png");
      14. for_each(sFishNameVec.begin(),sFishNameVec.end(),[animation](conststd::string&sname)
      15. animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrame::create(sname,CCRectMake(0,100,100)));
      16. });
      17. animation->setDelayPerUnit(0.1f);
      18. autoaction=CCAnimate::create(animation);
      19. autosprite=CCSprite::create();
      20. sprite->setPosition(ccp(200,200));
      21. this->addChild(sprite);
      22. sprite->runAction(CCRepeatForever::create(action));

      如何播放音乐?
      答:使用SimpleAudioEngine。
      copy
        CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background-music.mp3",153); font-weight:bold; background-color:inherit">true);

      如何使用定时器? 答:使用schedule函数即可。
      使用步骤:
      1、定义定时器定时调用函数
      copy
        voidMyAppScene::RunTimer(floatf)。

      2、执行定时器。
      copy
        this->schedule(schedule_selector(MyAppScene::RunTimer));

      如何切换场景? 答:通过导演进行切换场景。
      copy
        //从MyAppScene场景切换到HelloWord场景
      1. autohelloScene=HelloWorld::createScene();
      2. CCDirector::getInstance()->replaceScene(CCTransitionJumpZoom::create(3,helloScene));

      一般此函数有两个参数,第一个是特效的切换时间,直接生成一个CCTime即可,例子中设定的时间是1.2s,对于很多场景的显示都很舒服,第二个是要进入的场景,有的会有第三个参数,会在下面介绍
      场景切换效果汇总:create
      CCTransitionJumpZoom::create(t,s); // 跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来
      CCTransitionFade::create(t,s); // 淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入
      ccwHITE); // 如果上一个函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色
      CCTransitionFlipX::create(t,kOrientationLeftOver); // x轴左翻
      CCTransitionFlipY::create(t,kOrientationUpOver); //y轴上翻
      CCTransitionFlipAngular::create(t,kOrientationLeftOver); //有角度转的左翻
      CCTransitionZoomFlipX::create(t,kOrientationLeftOver); //带缩放效果x轴左翻
      效果x轴右翻
      CCTransitionZoomFlipY::create(t,kOrientationUpOver); //带缩放效果y轴上翻
      效果y轴下翻
      CCTransitionZoomFlipAngular::create(t,kOrientationLeftOver); //带缩放效果/有角度转的左翻
      效果有角度转的右翻
      CCTransitionShrinkGrow::create(t,s); //交错换
      CCTransitionRotoZoom::create(t,s); //转角换
      CCTransitionMoveInL::create(t,s); //新场景从左移入覆盖
      CCTransitionMoveInR::create(t,s); //新场景从右移入覆盖
      CCTransitionMoveInT::create(t,s); //新场景从上移入覆盖
      CCTransitionMoveInB::create(t,s); //新场景从下移入覆盖
      CCTransitionSlideInL::create(t,s); //场景从左移入推出原场景
      CCTransitionSlideInR::create(t,s); //场景从右移入推出原场景
      CCTransitionSlideInT::create(t,s); //场景从上移入推出原场景
      CCTransitionSlideInB::create(t,s); //场景从下移入推出原场景
      以下三个需要检测opengl版本是否支持
      CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesversion() <= GLES_VER_1_0如果为真则为不支持
      CCTransitionCrossFade::create(t,s); //淡出淡入交叉,同时进行
      CCTransitionRadialccw::create(t,s); //顺时针切入
      CCTransitionRadialCW::create(t,s); //逆时针切入
      以下两个需要先设置摄像机,使用CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);
      CCTransitionPageTurn::create(t,false); //翻页,前翻
      翻页,后翻
      CCTransitionFadeTR::create(t,s); //向右上波浪
      CCTransitionFadeBL::create(t,s); //向左下波浪
      CCTransitionFadeUp::create(t,s); //向上百叶窗
      CCTransitionFadeDown::create(t,s); //向下百叶窗
      CCTransitionTurnOffTiles::create(t,s); //随机小方块
      CCTransitionSplitRows::create(t,s); //按行切
      CCTransitionSplitCols::create(t,s); //按列切
      什么是粒子系统,如何使用粒子系统实现下雪效果粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。
      粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。
      大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。



      FROM:http://blog.csdn.net/xuminglong/article/details/38185303

      原文地址:https://www.jb51.cc/cocos2dx/340257.html

      版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

      相关推荐