微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!
cocos2dx3.0 C++开发 零基础入门笔记
测试代码环境:
VS2013 + cocos 2d x 3.0
程序执行流程
1、AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
2、创建场景createScene。
3、导演执行runWithScene
导演:
CCDirector
获取:
- autodirector=Director::getInstance();
导演可以
获取到视图信息,以及对视图
显示相关项进行配置等。
获取界面可视区域大小
Director::getInstance()->getVisibleSize();
场景:
一个界面为
一个场景。场景继承于层Layer。
导演控制场景的
显示,场景有多层,没层里有许多精灵,精灵有各种动作。
很常用的类如下:
copy
DirectorSceneLayerSprite
答:
1、首先派生自public cocos2d::Layer。
2、让场景
自动释放。CREATE_FUNC(MyAppScene);
3、
添加创建场景实现。
copy
staticcocos2d::Scene*createScene()
- {
- cocos2d::Scene*MyAppScene::createScene()
-
- autoscene=Scene::create();
-
-
- autolayer=MyAppScene::create();
-
- //场景中添加层
- scene->addChild(layer);
- //返回场景
- returnscene;
- }
- }
4、重写虚函数 virtual bool init() override; 在场景里添加精灵。
copy
boolMyAppScene::init()
- if(!Layer::init())
- returnfalse;
- SizevisibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();
- //新建精灵
- autosprite=Sprite::create("dk_quit_game_bg.9.png");
- //设置瞄点位置
- sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5,0.5));
- //设置图片位置
- sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2.0,visibleSize.height/2.0));
- //添加精灵到场景
- this->addChild(sprite);
- true;
- 如何添加按钮以及相应按钮事件?
1、可用图片式按钮,需要准备两张图片,正常情况和鼠标按下的情况。
定义一个签名为 void OnStartButtonMenu(cocos2d::CCObject* pSender); 的事件响应函数。
copy
//图片式按钮
- autostartmenu=CcmenuItemImage::create("button.png",
- "button_p.png",
- this,108); list-style:decimal-leading-zero outside; color:inherit; line-height:18px; margin:0px!important; padding:0px 3px 0px 10px!important"> menu_selector(MyAppScene::OnStartButtonMenu));
- //文本式按钮
- autostarmenuitemfont=CcmenuItemFont::create("On", automenu=Ccmenu::create(startmenu,starmenuitemfont,NULL);
- this->addChild(menu);
中文乱码如何解决?
答:
由于在cocos2d-x中直接使用中文会出现乱码,谁让cocos2d-x是由cocos2d而来,而cocos2d这东西是老外写的呢?通常解决中文乱码有两种方法:
(1)使用iconv库,cocos2d-x中提供了这个库,但是只是在win32平台,当程序移植到Android等平台时,需要自己下载iconv库编译。
(2)将中文字符串写到XML文件中(注意XML文件格式保存为UTF-8),然后解析XML文件,格式可以仿照Android中的strings.xml,而且这种方法能方便以后的国际化。
通过比较,可以很容易的发现第二种方法更好,那么下面就介绍第二种方法,让我们能在cocos2d-x程序中使用中文,彻底解决中文乱码问题。
二 实现
1 、新建XML文件,按照一定的格式,输入相应要显示的中文,最后一定需要使用UTF-8格式保存文件
<dict>
- key>Hello</>
- string>你好!>Info>我是hahaya。>
2 、代码实现
copy
//在cocos2d-x中使用中文
- //利用CCDictionary来读取xml
- autostrings=CCDictionary::createWithContentsOfFile("strings.xml");
- //读取Hello键中的值objectForKey根据key,获取对应的string
- autotext=cclabelTTF::create(((CCString*)strings->objectForKey("Hello"))->getCString(),"微软雅黑",48);
- autowinSize=Director::getInstance()->getWinSize();
- text->setPosition(winSize.width/2.0,winSize.height/2.0);
- text->setColor(Color3B(0,34,231));
- this->addChild(text);
水平翻转、或者垂直翻转精灵(图片)如何实现?
答:可以让精灵执行动作CCFlipX、CCFlipY实现
copy
autoflipxAction=CCFlipX::create(true);
- autosprite=CCSprite::create("game_loading1.png");
- sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2.0,visibleSize.height*3/5.0));
- sprite->runAction(flipxAction);
- this->addChild(sprite);
如何按照顺序执行一序列预先制定的动作?
答:可以使用CCSequence。
copy
autoallActions=CCSequence::create(ac,bc,nullptr);
- sprite->runAction(allActions);
- 如何同时执行动作,例如运动的过程中同时进行缩放?
可以使用CCSpawn。
copy
autoac=CCRotateBy::create(5,270);
- autobc=CCScaleBy::create(5,0.5,0);
- autoallActions=CCSpawn::create(ac,nullptr);
如何在某一动作执行完后加个延迟时间?
可以使用CCDelayTime实现。
如何在某一动作执行完后调用指定的函数?
可以使用CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO实现。
分别代表的签名为:
CCCallFunc -- 函数无返回值,无参数。
CCCallFuncN -- 函数无返回值,有一个CCNode*的指针
CCCallFuncND -- 一个void*的参数。
CCCallFuncO -- 这个函数与CCCallFuncN差不多,只不过回调函数的参数是CCObject*类型。
如何查看一些常用的宏来简化程序,让程序更简洁呢?
查看头文件CCPlatformDefine.h,有很多非常常用的宏。
尝试使用它们,养成习惯。会让代码一定程度上简洁许多。
例如:
CREATE_FUNC、CC_BREAK_IF、CC_SAFE_DELETE
等等。
如何让一序列图片动起来,跟gif一样的效果呢?
1、创建CCAnimation对象。
2、为CCAnimation对象添加动画帧addSpriteFrame。
3、为CCAnimation对象设置帧间隔setDelayPerUnit。
4、通过CCAnimation对象创建CCAnimate对象。
4、创建精灵。
5、让精灵去执行CCAnimate对象。
copy
autoanimation=CCAnimation::create();
- std::vector<std::string>sFishNameVec;
- sFishNameVec.push_back("fish001.png");
- sFishNameVec.push_back("fish002.png");
- sFishNameVec.push_back("fish003.png");
- sFishNameVec.push_back("fish004.png");
- sFishNameVec.push_back("fish005.png");
- sFishNameVec.push_back("fish006.png");
- sFishNameVec.push_back("fish007.png");
- sFishNameVec.push_back("fish008.png");
- sFishNameVec.push_back("fish009.png");
- sFishNameVec.push_back("fish010.png");
- sFishNameVec.push_back("fish011.png");
- sFishNameVec.push_back("fish012.png");
- for_each(sFishNameVec.begin(),sFishNameVec.end(),[animation](conststd::string&sname)
- animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrame::create(sname,CCRectMake(0,100,100)));
- });
- animation->setDelayPerUnit(0.1f);
- autoaction=CCAnimate::create(animation);
- autosprite=CCSprite::create();
- sprite->setPosition(ccp(200,200));
- this->addChild(sprite);
- sprite->runAction(CCRepeatForever::create(action));
如何播放音乐?
答:使用SimpleAudioEngine。
copy
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background-music.mp3",153); font-weight:bold; background-color:inherit">true);
如何使用定时器?
答:使用schedule函数即可。
使用步骤:
1、定义定时器定时调用函数
voidMyAppScene::RunTimer(floatf)。
2、执行定时器。
this->schedule(schedule_selector(MyAppScene::RunTimer));
如何切换场景?
答:通过导演进行切换场景。
copy
//从MyAppScene场景切换到HelloWord场景
- autohelloScene=HelloWorld::createScene();
- CCDirector::getInstance()->replaceScene(CCTransitionJumpZoom::create(3,helloScene));
一般此函数有两个参数,第一个是特效的切换时间,直接生成一个CCTime即可,例子中设定的时间是1.2s,对于很多场景的显示都很舒服,第二个是要进入的场景,有的会有第三个参数,会在下面介绍
场景切换效果汇总:create
CCTransitionJumpZoom::create(t,s); // 跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来
CCTransitionFade::create(t,s); // 淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入
ccwHITE); // 如果上一个的函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色
CCTransitionFlipX::create(t,kOrientationLeftOver); // x轴左翻
CCTransitionFlipY::create(t,kOrientationUpOver); //y轴上翻
CCTransitionFlipAngular::create(t,kOrientationLeftOver); //有角度转的左翻
CCTransitionZoomFlipX::create(t,kOrientationLeftOver); //带缩放效果x轴左翻
效果x轴右翻
CCTransitionZoomFlipY::create(t,kOrientationUpOver); //带缩放效果y轴上翻
效果y轴下翻
CCTransitionZoomFlipAngular::create(t,kOrientationLeftOver); //带缩放效果/有角度转的左翻
效果有角度转的右翻
CCTransitionShrinkGrow::create(t,s); //交错换
CCTransitionRotoZoom::create(t,s); //转角换
CCTransitionMoveInL::create(t,s); //新场景从左移入覆盖
CCTransitionMoveInR::create(t,s); //新场景从右移入覆盖
CCTransitionMoveInT::create(t,s); //新场景从上移入覆盖
CCTransitionMoveInB::create(t,s); //新场景从下移入覆盖
CCTransitionSlideInL::create(t,s); //场景从左移入推出原场景
CCTransitionSlideInR::create(t,s); //场景从右移入推出原场景
CCTransitionSlideInT::create(t,s); //场景从上移入推出原场景
CCTransitionSlideInB::create(t,s); //场景从下移入推出原场景
以下三个需要检测opengl版本是否支持
CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesversion() <= GLES_VER_1_0如果为真则为不支持
CCTransitionCrossFade::create(t,s); //淡出淡入交叉,同时进行
CCTransitionRadialccw::create(t,s); //顺时针切入
CCTransitionRadialCW::create(t,s); //逆时针切入
以下两个需要先设置摄像机,使用CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);
CCTransitionPageTurn::create(t,false); //翻页,前翻
翻页,后翻
CCTransitionFadeTR::create(t,s); //向右上波浪
CCTransitionFadeBL::create(t,s); //向左下波浪
CCTransitionFadeUp::create(t,s); //向上百叶窗
CCTransitionFadeDown::create(t,s); //向下百叶窗
CCTransitionTurnOffTiles::create(t,s); //随机小方块
CCTransitionSplitRows::create(t,s); //按行切
CCTransitionSplitCols::create(t,s); //按列切
什么是粒子系统,如何使用粒子系统实现下雪效果?
粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。
粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。
大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。
FROM:http://blog.csdn.net/xuminglong/article/details/38185303
原文地址:https://www.jb51.cc/cocos2dx/340257.html
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。