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cocos2d-x学习之自动内存管理和常见宏

1.自动内存管理

1)概述

C++语言认是没有提供自动内存管理的。使用者需要自己分配,自己释放。在cocos2d-x里提供了一个自动内存管理的方案。主要是通过CCObject来提供的,用户只要继承了CCObject,就可以通过调用autorelease()来告诉系统进行自动内存管理。

一般用法就是:cclayer* pLayer = CreateLayer(s_nActionIdx);pLayer->autorelease();

2)自动内存管理的实现

自动内存管理的实现原理大概是:用户设置自动释放功能时,内存管理(CCPoolManager)会自动把这个CCObject对象加入其管理池中。等到一定时机(场景销毁,一帧渲染结束,程序退出等),内存管理会遍历其所管理的每一个对象,逐个调用CCObject的释放函数进行释放。CCObject自己内部设置一个引用系数,增加一个使用就系数加一,释放就系数减一,当系数为0时,才真正进行释放。

如果研究下CCPoolManager,会发现进行真正内存管理的是自动释放池(CCAutoreleasePool),CCPoolManager下面包含有多个CCAutoreleasePool。CCAutoreleasePool提供了addobject,removeObject,clear功能。我开始很疑惑,因为进行内存释放管理,一个CCAutoreleasePool就够了。后来仔细考虑,发现了这个的秘密所在:

CCPoolManager管理多个CCAutoreleasePool,是为了方便确定哪个自动释放池(CCAutoreleasePool)可以进行释放,而不用影响到其他的自动释放池。比如在关卡切换时,上一个关卡的自动释放池的数据就可以进行自动释放了,而新关卡的自动释放池不变~~ 好想法!

2.常见宏

1)NS_CC_BEGIN cocos2d命名空间开始

2) NS_CC_ENDcocos2d命名空间结束

3)USING_NS_CC 声明cocos2d命名空间

4)CC_SYNTHESIZE_READONLY(varType,varName,funName)声明一个成员变量以及getfunName函数没有set函数。getfunName已经实现,其实现就是返回这个值。

5)CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF(varType,funName) 类似CC_SYNTHESIZE_READONLY,不过getfunName返回的是引用。

6)CC_SYNTHESIZE(varType,funName) 声明一个成员变量以及getfunName,setfunName函数.函数声明和实现都有

7)CC_SYNTHESIZE_PASS_BY_REF(varType,funName) 类似CC_SYNTHESIZE,不过getfunName返回的是引用。

8)CC_PROPERTY_READONLY(varType,funName) 声明一个成员变量以及getfunName函数没有set函数。getfunName函数的实现要自己做

9)CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF(varType,funName) 类似CC_PROPERTY_READONLY,不过getfunName返回的是引用。getfunName函数的实现要自己

10)CC_PROPERTY(varType,funName) 声明一个成员变量以及getfunName,setfunName函数.函数实现要自己做

11)CC_PROPERTY_PASS_BY_REF(varType,funName) 类似CC_PROPERTY,,不过getfunName返回的是引用

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