微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十二)

以上代码块相当直观 - 但是它分解的有些细致了.

首先,敌人通过传递HelloWorldLayer对象的引用而初始化.在init方法里,少数重要的变量被设置:

  • maxHP:定义敌人有多经打(Tough guy,eh?)
  • wakingSpeed:定义敌人移动的有多快
  • mySprite:存储敌人可视化的表示
  • destinationWaypoint:存储下一个路径点的引用.

其中update方法是真正见证奇迹的地方(where the magic happens),它每一帧被调用,并且首先检查自身是否到达了目的路径点,使用的方法是你在前面写过的collisionWithCircle方法.如果到达了,它将向下一个路径点前进 - 除非敌人达到终点或者被玩家摧毁了.

然后它沿着到目的路径点的直线移动精灵,用它自己特定的速度前进.它用接下来的算法达到此目的:

  • 计算出一个当前位置到目标位置的向量点,然后使它的长度为1以便于处理(normalized变量).
  • normalized向量乘以移动速度得到在一帧中移动的距离.累加到当前位置上最后得到新的位置.

最终,draw方法简单的在精灵之上实现一个血条.它后续绘制一个红色背景,然后在它之上覆盖一个表示当前敌人HP的绿色矩形条.

现在Enemy类完成了,你可以把它们显示在屏幕上了!

切换至HelloWorldLayer.m文件,完成如下修改:

//At the top of the file:
#import "Enemy.h"

//Add the following methods:
-(BOOL)loadWave {
    Nsstring* plistPath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Waves" ofType:@"plist"];
    NSArray * waveData = [NSArray arrayWithContentsOfFile:plistPath];

    if(wave >= [waveData count])
    {
        return NO;
    }

    NSArray * currentWaveData =[NSArray arrayWithArray:[waveData objectAtIndex:wave]];

    for(NSDictionary * enemyData in currentWaveData)
    {
        Enemy * enemy = [Enemy nodeWithTheGame:self];
        [enemies addobject:enemy];
        [enemy schedule:@selector(doActivate) 
               interval:[[enemyData objectForKey:@"spawnTime"]floatValue]];
    }

    wave++;
    [ui_wave_lbl setString:[Nsstring stringWithFormat:@"WAVE: %d",wave]];

    return YES;

}

-(void)enemyGotKilled {
    if ([enemies count]<=0) //If there are no more enemies.
    {
        if(![self loadWave])
        {
            NSLog(@"You win!");
            [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCTransitionSplitCols
                                                       transitionWithDuration:1
                                                       scene:[HelloWorldLayer scene]]];
        }
    }
}

// Add the following to the end of the init method:
// 5 - Add enemies
enemies = [[NSMutableArray alloc] init];
[self loadWave];
// 6 - Create wave label
ui_wave_lbl = [cclabelBMFont labelWithString:[Nsstring stringWithFormat:@"WAVE: %d",wave]
                                             fntFile:@"font_red_14.fnt"];
[self addChild:ui_wave_lbl z:10];
[ui_wave_lbl setPosition:ccp(400,winSize.height-12)];
[ui_wave_lbl setAnchorPoint:ccp(0,0.5)];

所有这些代码的改变需要一些解释.最重要的部分是loadWave方法;他从Waves.plist文件读取数据.

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建