Cocos2d-x开发教程 第六节 UI控件Label

接下来的几节我们将讲解UI控件,什么是UI?UI是user interface的缩写,翻译成中文就是用户界面的意思。UI由一些控件组成,常用的控件有Label、Button、Menu、Slider等。这一节我们来讲Cocos2d-x中的Label,首先让我们来看一段示例代码

cocos2d::Rect visibleRect = Director::getInstance()->getopenGLView()->getVisibleRect();
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

int index=2;

// create a scene
auto scene = Scene::create();

auto layer = LayerColor::create(Color4B::GRAY);
scene->addChild(layer);

// add title
auto label = LabelTTF::create("Label","Marker Felt.ttf",32);
label->setPosition(Vec2(visibleRect.origin.x+visibleRect.size.width/2,visibleRect.origin.y+visibleRect.size.height/2).x,Vec2(visibleRect.origin.x+visibleRect.size.width/2,visibleRect.origin.y+visibleRect.size.height).y - 30);

scene->addChild(label,-1);

//add the menu item for back to main menu
label = LabelTTF::create("MainMenu",32);
auto menuItem = MenuItemLabel::create(label);
menuItem->setCallback([&](cocos2d::Ref *sender) {
Director::getInstance()->replaceScene(HelloWorld::createScene());
});

auto menu = Menu::create(menuItem,nullptr);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
menuItem->setPosition(Vec2(visibleRect.origin.x+visibleRect.size.width - 80,visibleRect.origin.y + 25));
scene->addChild(menu,1);

// this is for Labels section of the Programmers Guide

// 1. BMFont
auto myLabel = Label::createWithBMFont("bitmapRed.fnt","LabelBMFont");
myLabel->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height/2).x,(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height).y - (++index) * 40));

scene->addChild(myLabel,1);

// 2. LabelTTF
auto myLabel2 = Label::createWithTTF("LabelTTF",32);
myLabel2->setColor(Color3B::RED);
myLabel2->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height).y - (++index) * 40));

scene->addChild(myLabel2,1);

// 3. LabelTTF with TTFConfig

// create a TTFConfig files for labels to share
TTFConfig labelConfig;
labelConfig.fontFilePath = "Marker Felt.ttf";
labelConfig.fontSize = 32;

auto myLabel3 = Label::createWithTTF(labelConfig,"LabelTTF from TTFConfig");
myLabel3->setColor(Color3B::RED);
myLabel3->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height).y - (++index) * 40));

scene->addChild(myLabel3,1);

// 4. Label using SystemFont
auto myLabel4 = Label::createWithSystemFont("Label using SystemFont","Arial",32);
myLabel4->setColor(Color3B::RED);
myLabel4->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height).y - (++index) * 40));

scene->addChild(myLabel4,1);

// 5. LabelTTF with shadow,outline and glow
auto myLabel5 = Label::createWithTTF("LabelTTF with Shadow",32);
myLabel5->enableShadow();
myLabel5->setColor(Color3B::RED);
myLabel5->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height).y - (++index) * 40));

scene->addChild(myLabel5,1);

auto myLabel6 = Label::createWithTTF("LabelTTF with Outline",32);
myLabel6->setTextColor(Color4B::RED);
//setColor will change the color of the whole label with effects as if 3.4
//    myLabel6->setColor(Color3B::RED);
myLabel6->enableOutline(Color4B::WHITE,1);
myLabel6->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height).y - (++index) * 40));

scene->addChild(myLabel6,1);

auto myLabel7 = Label::createWithTTF("LabelTTF with Glow",32);
myLabel7->enableGlow(Color4B::YELLOW);
myLabel7->setTextColor(Color4B::RED);
myLabel7->setPosition(Vec2(origin.x+visibleSize.width/2,origin.y+visibleSize.height).y - (++index) * 40));

scene->addChild(myLabel7,1);

// return the scene
return scene;

运行结果如下


1、BMFont Label

第35到37行创建了一个BMFont Label,这个Label使用了位图字体,位图字体由一系列的矩阵点组成。这种创建Label的方式简单快速,但是不可扩展。之所以不可扩展是因为,用BMFont创建Label中的每一个字符都需要单独的字体,并且不同尺寸也需要不同的字体。创建BMFont Label需要用到Label::createWithBMFont函数,第一参数为.fnt字体文件名,第二个参数为Label显示字符。需要指出的是,要显示的字符必须都要在.fnt字体文件中,否则会创建失败。

2、LabelTTF

第42到45行创建了一个LabelTTF,TTF是True Type Fonts的缩写,就是用真实的字体创建Label。和上面讲的BMFont Label不同,LabelTTF创建的字体可以改变尺寸,而不需要另外的字体文件。虽然LabelTTF创建Label的方式比较灵活,但是它也有缺点,就是需要耗费更多的时间。创建LabelTTF时除了可以利用上面的方法外,还可以利用TTFConfig代码的52到59行就采用了这种方式。用TTFConfig创建Label的好处是,当你创建了一个TTFConfig对象之后,就可以重复利用这个对象来创建相同字体的Label。

3、System Font

第64到67行用系统字体创建了Label,用这种方法创建的字体不可以改变字体的效果

当用LabelTTF创建完Label之后可以改变它的效果,第72到76行为Label指定了阴影效果,第80到86行为Label指定了轮廓线效果,第90到94行为Label指定了荧光效果

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是