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【玩转cocos2d-x之四】cocos2d-x怎么实现跨平台

原创作品,转载请标明:http://www.jb51.cc/article/p-omofkpnm-ep.html


cocos2d-x到底是怎样实现跨平台的呢?这里以Win32和Android为例。


1.跨平台项目目录结构

先看一下一个项目创建后的目录结构吧!这还是以HelloCpp为例。




从左边目录可以看到,Classes和Resource已经平台无关了,而Classes中包含了AppDelegate类,因此我们可以认为AppDelegate是与平台最接近的类,在它以上就要区分平台了。


2.Win32下的实现

在前一篇就介绍了Win32怎么开始cocos2dx,Win32平台下main.cpp就是程序入口:

  1. intAPIENTRY_tWinMain(HINSTANCEhInstance,
  2. HINSTANCEhPrevInstance,
  3. LPTSTRlpCmdLine,87); font-weight:bold; background-color:inherit">intnCmdshow)
  4. {
  5. UNREFERENCED_ParaMETER(hPrevInstance);
  6. UNREFERENCED_ParaMETER(lpCmdLine);
  7. //createtheapplicationinstance
  8. AppDelegateapp;//创建应用实例
  9. CCEGLView*eglView=CCEGLView::sharedOpenGLView();
  10. eglView->setViewName("HelloCpp");
  11. eglView->setFrameSize(2048,1536);
  12. eglView->setFrameZoomFactor(0.4f);
  13. returnCCApplication::sharedApplication()->run();//运行程序
  14. }
Win32下的实现比较简单,就是正常的创建实例,运行就可以了。


3.Android下的实现


3.1.cocos2d-x程序入口

我们先看一下Android下cocos2d-x程序入口点在哪,我们知道Android是采用Java编写的,而cocos2d-x是c++编写的,所以如果要在Java中调用c++代码,那就需要采用JNI技术,看起来好像高端大气上档次,其实程序就是函数调用,也就是输入→处理→输出,所以JNI实际上简单抽象出来就这么回事:

copy
    java输入→Jni→c++输入→c++处理(API实现)→c++输出→Jni→java输出
\proj.android\jni\hellocpp文件夹下可以找到main.cpp,这就是cocos2d-x的入口:

copy
    jintJNI_OnLoad(JavaVM*vm,void*reserved)
  1. {
  2. JniHelper::setJavaVM(vm);
  3. returnJNI_VERSION_1_4;
  4. }
  5. voidJava_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit(jnienv*env,jobjectthiz,jintw,jinth)
  6. if(!CCDirector::sharedDirector()->getopenGLView())
  7. CCEGLView*view=CCEGLView::sharedOpenGLView();
  8. view->setFrameSize(w,h);
  9. AppDelegate*pAppDelegate=newAppDelegate();
  10. CCApplication::sharedApplication()->run();
  11. }
  12. else
  13. ccGLInvalidateStateCache();
  14. CCshadercache::sharedshadercache()->reloadDefaultShaders();
  15. ccDrawInit();
  16. CCTextureCache::reloadAllTextures();
  17. CCNotificationCenter::sharednotificationCenter()->postNotification(EVENT_COME_TO_FOREGROUND,NULL);
  18. CCDirector::sharedDirector()->setGLDefaultValues();
  19. }

里面包含了2个函数,JNI_OnLoad和Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit。我们看一下功能而先不管它在哪里被调用

(1)JNI_OnLoad,这个函数主要是用来告诉Android VM当前使用的是什么版本是Jni,如果不提供此函数,则认使用Jni1.1版本。

(2)Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit,这个函数很明显就是运行一个cocos2d-x的应用实例了,这和Win32是一样的,当然它多了一个openGlView的检测。一旦调用了它那么cocos2d-x游戏启动。

接下来再看看它们是在哪里被调用的。


3.2.JNI_OnLoad的调用

在proj.android\src\org\cocos2dx\hellocpp目录下,可以看到Android的入口Activity,也就是HelloCpp,它继承自Cocos2dxActivity。

[java] copy
    publicclassHelloCppextendsCocos2dxActivity{
  1. protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
  2. super.onCreate(savedInstanceState);
  3. static{
  4. System.loadLibrary("hellocpp");
  5. }
很简单的代码,因为功能都被封装到Cocos2dxActivity中了,所以OnCreate中调用父类的OnCreate就把功能都实现了,而system.LoadLibrary就是载入编译出来的.so文件,此时就会执行JNI_OnLoad。


3.3.Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit的调用

那最重要的Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_nativeInit是在哪调用呢?这就比较麻烦了,先大致了解一下Cocos2dxActivity做了一些什么事。

直接进入Cocos2dxActivity的OnCreate函数,它调用一个init初始化函数

copy
    voidinit(){
  1. //设置布局,是一个FrameLayout
  2. ViewGroup.LayoutParamsframelayout_params=
  3. newViewGroup.LayoutParams(ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT,248)"> ViewGroup.LayoutParams.FILL_PARENT);
  4. FrameLayoutframelayout=newFrameLayout(this);
  5. framelayout.setLayoutParams(framelayout_params);
  6. //设置Cocos2dxEditText布局,这一个跟GLSurfaceView兼容的edittext
  7. ViewGroup.LayoutParamsedittext_layout_params=
  8. ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT);
  9. Cocos2dxEditTextedittext=newCocos2dxEditText(this);
  10. edittext.setLayoutParams(edittext_layout_params);
  11. //添加到framelaout
  12. framelayout.addView(edittext);
  13. //创建Cocos2dxGLSurfaceView
  14. this.mGLSurfaceView=this.onCreateView();
  15. framelayout.addView(this.mGLSurfaceView);
  16. //SwitchtosupportedOpenGL(ARGB888)modeonemulator
  17. if(isAndroidEmulator())
  18. this.mGLSurfaceView.setEGLConfigChooser(8,16,0); background-color:inherit">0);
  19. //设置Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText
  20. this.mGLSurfaceView.setCocos2dxRenderer(newCocos2dxRenderer());
  21. this.mGLSurfaceView.setCocos2dxEditText(edittext);
  22. //设置framelayout作为内容视图
  23. setContentView(framelayout);
  24. }

在这里Cocos2dxActivity做的就是创建Cocos2dxGLSurfaceView,并设置了Cocos2dxRenderer和Cocos2dxEditText,然后添加到FramLayout。具体的各部分实现这里就不贴代码了,画了个图:


好了,就这样吧。因为我对Android界面开发,特别是OpenGLView这块也不熟,所以只能大概推出是这样子了,有什么错误,还请指出。

原文地址:https://www.jb51.cc/cocos2dx/342141.html

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