微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

Cocos2dx 实现擦除 橡皮擦 刮奖 效果的实现

转载自 http://blog.csdn.net/dionysos_lai/article/details/39030081?utm_source=tuicool

文章 参考 http://zengrong.net/post/2067.htm

橡皮擦具体功能要求:

1.实现擦除效果:具体要求是点击位置,拖动轨迹路上,均可以擦除。在快速拖动过程中,不能出现断层和锯齿现象。

2.擦除的形状,最好可以自定义认可以提供正方形、圆形两种,最好能提供自定义图片形状。

3.判断图片是否擦除完毕。

4.如果擦除形状过小,那么难免在擦除过程中,会遗留一些细小的、可能难以注意的残留点。在擦除过程中,要求可以自动擦除这些残留点。

功能分析:

1.擦除效果实现

A.所谓“擦除”,就是将要擦除的图片RGB和alpha值,全部去掉。可以通过两张图片的混合实现。这里简单介绍OpenGL中的混合原理。

OpenGL中的混合,就是将原来的原色和将要画上去的颜色,经过“一些处理”,得到一种新的颜色,然后再次将得到的新颜色画到画布上。这里,我们将要画上去的颜色,称为“源颜色”,把原来的颜色称为“目标颜色”。

上文中的“一些处理”,实际是将源颜色和目标颜色各自取出,乘以一个因数(这里,对应的因数,我们称之为“源因子”和“目标因子”),然后二者相加(当然也可以不是相加,可以是相减、或者取二者最大值等等,新版的OpenGl可以设置运算方式),这样既可以得到一个新的颜色值。我们假设源颜色的四个分量(指红色,绿色,蓝色,alpha值)是(Rs,Gs,Bs,As),目标颜色的四个分量是(Rd,Gd,Bd,Ad),又设源因子为(Sr,Sg,Sb,Sa),目标因子为(Dr,Dg,Db,Da)。则混合产生的新颜色可以表示为:


当然,如果某个分量,超过了最大值,会自动截取的。

源因子和目标因子是可以通过glBlendFunc函数来进行设置的。glBlendFunc有两个参数,前者表示源因子,后者表示目标因子。这两个参数可以是多种值,下面介绍比较常用的几种。

GL_ZERO: 表示使用0.0作为因子,实际上相当于不使用这种颜色参与混合运算。

GL_ONE: 表示使用1.0作为因子,实际上相当于完全的使用了这种颜色参与混合运算。

GL_SRC_ALPHA:表示使用源颜色的alpha值来作为因子。

GL_DST_ALPHA:表示使用目标颜色的alpha值来作为因子。

GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA:表示用1.0减去源颜色的alpha值来作为因子。GL_ONE_MINUS_DST_ALPHA:表示用1.0减去目标颜色的alpha值来作为因子。

利用OpenGl原理,如果我们将源颜色的颜色值设置为0,并源因子和目标因子分别设置为GL_OEN,GL_ZERO,则新颜色具体值如下所示:

注:这里的Rs、Gs、Bs、As均为0。

因此可以很方便的实现的擦除效果了。其详细代码如下所示:

  1. m_pEraser->setPosition(point);
  2. ccBlendFuncblendFunc={GL_ONE,GL_ZERO};///<设置混合模式,源---1,目标---0
  3. m_pEraser->setBlendFunc(blendFunc);
  4. m_pRTex->begin();
  5. m_pEraser->visit();
  6. m_pRTex->end();

如果是自定义的形状(这里我们的讨论的自定义形状,是图片提供的形状,而不是自己画出来的-----因为自己画出来的,跟前面没有区别)。这里对图片有比较特殊的要求,即要求图片中间形状是镂空的,外部的alpha通道必须为255。如下图所示:


(*^__^*) 嘻嘻……,这里是一张动物图片(这次是做有关动物绘本游戏),在其轮廓内部是镂空的,外部只要alpha最大即可。然后我们将源因子和目标因子分别设置为GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA、GL_SRC_ALPHA。

则新颜色如下表示:

在外部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 0; GL_SRC_ALPHA =1。则新颜色值如下所示:


还是原来的值。

在内部区域:GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA = 1; GL_SRC_ALPHA =0。则新颜色值如下所示:



可以看出,值全部为0。

具体代码如下所示:

copy
    CCSprite*drawSprite=CCSprite::createWithTexture(m_drawTextture);
  1. drawSprite->setPosition(point);
  2. ccBlendFuncblendFunc={GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,GL_SRC_ALPHA};
  3. drawSprite->setBlendFunc(blendFunc);
  4. m_pRTex->begin();
  5. drawSprite->visit();
  6. m_pRTex->end();

B.利用动态纹理,实现纹理的变化。

使用擦除效果,纹理必然是发生动态变化的。这里采用CCRenderTexture实现动态纹理改变。对于CCRenderTexture的具体使用方法,可见引擎里描述语言:

To render things into it,simply construct arender target,call begin on it,call visit on any cocos scenes or objects torender them,and call end.

其实,就是下面一段话:

  1. 创建一个新的CCRenderTexture.这里,你可以指定将要创建的纹理的宽度和高度。.
  2. 调用CCRenderTexture:begin.这个方法会启动OpenGL,并且接下来,任何绘图的命令都会渲染到CCRenderTexture里面去,而不是画到屏幕上。
  3. 绘制纹理.你可以使用原始的OpenGL调用来绘图,或者你也可以使用cocos2d对象里面已经定义好的visit方法。(这个visit方法就会调用一些opengl命令来绘制cocos2d对象)
  4. 调用CCRenderTexture:end. 这个方法会渲染纹理,并且会关闭渲染至CCRenderTexture的通道。
  5. 生成的纹理中创建一个sprite.你现在可以用CCRenderTexture的sprite.texture属性来轻松创建新的精灵了
这里,引用的是子龙山人博文《 (译)如何使用CCRenderTexture来创建动态纹理》,具体博文,详见地址: http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/07/01/2095479.html。博文中,详细介绍了CCRenderTexture的动态纹理创建方法。下面给出如何将一个精灵纹理添加进CCRenderTexture中:
  1. CCSprite*sprite=CCSprite::create(pszFileName);
  2. spriteSize=sprite->getContentSize();
  3. ///将精灵加入纹理后,其中心点坐标应该设置在(0,0)处,这是由于纹理的中心点在(0,0),当然,可以通过设置其偏移坐标实现;
  4. sprite->setAnchorPoint(ccp(0.f,0.f));
  5. //sprite->setPosition(ccp(spriteSize.width/2.f,spriteSize.height/2.f));
  6. m_pRTex=CCRenderTexture::create(spriteSize.width,spriteSize.height);
  7. m_pRTex->setPosition(CCPointZero);
  8. this->addChild(m_pRTex);
  9. m_pRTex->begin();
  10. sprite->visit();
  11. m_pRTex->end();

C.避免出现断层和锯齿现象

之所以出现断层和锯齿的原因,是由于在快速擦除过程中,系统接收到的第一个点位置和第二个点位置,可能有很大的位移偏差。如果只是简单的处理这两个点的信息,显而亦然中间很多点就会缺失,而不画。因此就出现了断层和锯齿的现象。

因此,我们只要简单的判断两点之间的距离是否超过一定程度,就在二者间再次处理。至于二者间,要抽取多少点进行处理,就要看其距离的长度了。这边,我简单的判断距离超过1,就要处理(显然这样做,会比较准确,但消耗性能大,可以适当更改)。下面给出具体代码

copy
    voidEraserSprite::ccTouchMoved(cocos2d::CCTouch*pTouch,cocos2d::CCEvent*pEvent)
  1. {
  2. if(m_bEraser)
  3. CCPointpoint=pTouch->getLocation();
  4. CCPointnormal=ccpnormalize(point-m_touchPoint);
  5. ///处理一次移动过多,造成中间有遗漏,或者锯齿现象;
  6. while(1)
  7. if(ccpdistance(point,m_touchPoint)<1.f)
  8. /*m_pEraser->setPosition(-this->getPosition()+point+spriteSize/2.f);*/
  9. eraseByBlend(-this->getPosition()+point+spriteSize/2.f);
  10. break;
  11. }
  12. m_touchPoint=m_touchPoint+normal*1.f;
  13. /*m_pEraser->setPosition(-this->getPosition()+m_touchPoint+spriteSize/2.f);*/
  14. this->getPosition()+m_touchPoint+spriteSize/2.f);
  15. }
  16. m_touchPoint=point;
  17. }


2. 擦除形状

对于擦除形状,其实上文已经提到了。这里简单提一下。如果是采用点或者圆形,可以使用自定义画节点,即CCDrawNode实现。对于CCDrawNode的扩展使用,也可以用到CcclippingNode中,即实现自定义裁剪模板。下面给出正方形和圆形擦除形状代码

正方形形状:

copy
    m_pEraser=CCDrawNode::create();
  1. floatwidth=10.f;
  2. m_pEraser->drawDot(CCPointZero,width,ccc4f(0,0));

圆形形状:

copy
    ///绘制圆形区域
  1. floatfRadius=30.0f;///<圆的半径
  2. constintnCount=100;///<用正100边型来模拟园
  3. floatcoef=2.0f*(float)M_PI/nCount;///<计算每两个相邻顶点与中心的夹角
  4. staticCCPointcircle[nCount];///<顶点数组
  5. for(unsignedinti=0;i<nCount;i++){
  6. floatrads=i*coef;///<弧度
  7. circle[i].x=fRadius*cosf(rads);///<对应顶点的x
  8. circle[i].y=fRadius*sinf(rads);///<对应顶点的y
  9. m_pEraser->drawpolygon(circle,nCount,0),0));//绘制这个多边形!

对于自定义图片形状,其实就是一个精灵对象而已。


3. 判断图片是否擦除完毕

判断是否擦除完毕,基本思路就是对纹理像素值逐点判断,当所有像素值均为0时,则代表图片已经擦除完毕了。

首先,获取纹理的图片信息。关键函数是newCCImage。具体代码如下:


copy
    CCImage*image=newCCImage();
  1. m_pRTex->newCCImage(true);

这里要注意一点就是,最后要手动删除image。

其次,获取各个位置的像素值。代码如下所示:

copy
    unsignedchar*pixel=data_+(x+y*image->getWidth())*m;
  1. //Youcansee/changepixels'RGBAvalue(0-255)here!
  2. unsignedintr=(unsignedint)*pixel;
  3. unsignedintg=(unsignedint)*(pixel+1);
  4. intb=(unsignedint)*(pixel+2);
  5. inta=(unsignedint)*(pixel+3);

其中,x、y代表位置。

完整代码如下所示:

copy
    boolEraserSprite::geteraserOk()
  1. m_bEraserOk=false;
  2. CCImage*image= image=m_pRTex->newCCImage(true);
  3. intm=3;
  4. if(image->hasAlpha())
  5. m=4;
  6. char*data_=image->getData();
  7. intx=0,y=0;
  8. ///这里要一点,即Opengl下,其中心点坐标在左上角
  9. for(x=0;x<spriteSize.width;++x)
  10. for(y=0;y<spriteSize.height;++y)
  11. char*pixel=data_+(x+y*image->getWidth())*m;
  12. //Youcansee/changepixels'RGBAvalue(0-255)here!
  13. int)*pixel;
  14. int)*(pixel+1);
  15. int)*(pixel+2);
  16. int)*(pixel+3);
  17. if(r!=0&&g!=0&&b!=0&&a!=0)
  18. {
  19. m_bEraserOk=false;
  20. if(spriteSize.height!=y)
  21. break;
  22. if(x==spriteSize.width&&y==spriteSize.height)
  23. true;
  24. deleteimage;
  25. returnthis->m_bEraserOk;
  26. }

这里,参考了文章:《Getting andsetting the RGB / RGBA value of a pixel in a CCSprite (cocos2d-x)》,详细地址:http://stackoverflow.com/questions/9665700/getting-and-setting-the-rgb-rgba-value-of-a-pixel-in-a-ccsprite-cocos2d-x

好囧啊,这个部分,花了我整整一个上午时间,没想到就这样的过去,一点都没有前面高大善的赶脚。

4. 残留点清除问题

对于这个问题,还没有很好的思路

最后,附录上代码地址:https://github.com/dionysosLai/EraserSprite

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建