cocos2d-x-3.6 引擎基础概念

先讲一下引擎里面几个重要的基础概念:导演,节点,场景,层,精灵。当然实际开发者会碰到很多其他概念,不过不要紧,有了这些基础概念,后面自己学习起来就容易多了。

  • 节点(Node)是cocos2d-x里面最基础的一个类,游戏中几乎所有的类都派生自这个类,换句话说,游戏里面几乎所有的游戏对象都是一个节点。那么如何管理这些游戏对象呢,cocos2d-x引擎采用节点树来管理所有的游戏对象。看看一个游戏里面各元素的关系图。这个不是类图,可以看成是组织关系图。

    一个游戏由很多个游戏场景组成,就像一个电影,每段故事情节都是在特定的场景下上演,拍摄的时候总是在一个场地实行。N多的游戏场景组成一个游戏,而负责组织这些场景的就是导演(Director),跟拍电影里面的导演一样。看图,场景里面会有很多层(Layer),层里面会有很多精灵(Sprite)。这个可以这么理解,一个电影场景,比如外景,有远处的大背景,然后近景,环境光,这些在游戏里面就可以用很多层来表现,远景用一个层,近景一个层,环境光一个层,这些层按照一定的层级顺序显示在屏幕上就组成了这个场景。然后层里面有很多精灵,就是每个层里面的内容都是一个个的精灵来表现的。不如远景,有一排房子,有很多汽车在穿梭,那么这一排房子是一个精灵,每个汽车是一个精灵。近景有一条狗在游荡,这条狗就是一个精灵,环境光里面是一个月亮,这个月亮就是一个精灵。场景,层,精灵,本质上都是一个节点,因为他们都派生自节点类,所以,就是一个节点树形结构。

  • 导演(Director)是一个单列类,整个游戏生命周期中只有一个实例,而且不需要你手动创建实例,引擎初始化的时候就已经生成了整个导演类的实例。导演是整个游戏的核心,就像拍电影的导演一样,控制着整个游戏的调度。游戏中的一些常用操作就是由Director来控制的,比如OpenGL ES的初始化,场景的转换,游戏暂停继续的控制,世界坐标和GL坐标之间的切换,对节点(游戏元素)的控制等,还有一些游戏数据的保存调用,屏幕尺寸的获取等。

  • 场景(Scene)是游戏里面的一幕幕场景,游戏里面发生的故事都会在场景里。游戏一幕幕运行的单位是场景,所有运行的游戏元素都是放在游戏场景里面的。看看最简单的helloworld怎么用的,直接创建一个场景,导演执行这个场景。

// create a scene. it's an autorelease object
    auto scene = HelloWorld::createScene();

    // run
    director->runWithScene(scene);

再看看createScene这个函数的实现

Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 'scene' is an autorelease object
    auto scene = Scene::create();

    // 'layer' is an autorelease object
    auto layer = HelloWorld::create();

    // add layer as a child to scene
    scene->addChild(layer);

    // return the scene
    return scene;
}

这里首先创建一个Scene,然后创建一个层(HelloWorld),注意HelloWorld派生自Layer,所以它是一个层,然后把这个曾添加到场景(Scene)里面,return这个场景(Scene)。那么一个最简单的HelloWorld场景就这个产生了。导演执行这个游戏场景,就会显示一个HelloWorld的页面。

  • 层(Layer)和精灵(Sprite)。游戏运行是一个场景一个场景来的,但是每个场景里面又是用层来组织游戏内容的,比如HelloWorld的场景,需要在场景里面添加层,层里面才是零碎的游戏元素。在一个层里面,基本所有的游戏元素都是精灵,比如背景,使用一个背景图生成的一个精灵,一个人物,也是用人物图片生成的一个人物精灵,汽车,猫,狗,这些都是精灵。精灵(Sprite),是最普通的游戏单位,并不仅仅是人物,这个要注意。

现在再来总结一下,cocos2dx管理游戏对象的树形结构。场景,层,精灵,这些都是节点(Node)的派生类,那么他们其实都是节点。一个游戏最简单的结构是这样的,创建一个场景(这是一个节点),场景里面添加(add)一个层(又是一个节点),层里面在添加精灵(又是节点),这么这一层一层就是一个节点树,导演执行场景,管理整棵节点树。Over。

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