内容介绍:
6、数据操作 (1)、计时器 schedule(schedule_selector(HelloWorld::testJ),1);//voidHelloWorld::testJ(floatf){}每隔1秒执行下这个函数 (2)、用户首选项默认数据读写 UserDefault::getInstance()->setStringForKey("data","hellow"); UserDefault::getInstance()->getStringForKey("data","default"); (3)、文件读写 autofu=FileUtils::getInstance(); FILE*f=fopen(fu->fullPathFromrelativeFile("data.txt",fu->getWritablePath()).c_str(),"w"); fprintf(f,"helloworldn"); fclose(f); Datad=fu->getDataFromFile(fu->fullPathFromrelativeFile("data.txt",fu->getWritablePath()).c_str()); log("%s",d.getBytes()); (4)、读取plist文件 FileUtils*fu=FileUtils::getInstance(); ValueMapvm=fu->getValueMapFromFile("data.plist"); log("%s",vm["name"].asstring().c_str()); 【完整例子:】 ValueMaplevelinfo=FileUtils::getInstance()->getValueMapFromFile("level01.plist"); ValueMapmapinfo=levelinfo["mapinfo"].asValueMap(); ValueMaplinfo=levelinfo["levelinfo"].asValueMap(); cclOG("levelinfo=%s",mapinfo["mapfile"].asstring().c_str()); cclOG("levelinfo=%d",linfo["money"].asInt()); ValueVectorgroup=linfo["group"].asValueVector(); cclOG("一共有怪物波数%ld",group.size()); for(inti=0;i<group.size();i++){ longnpccount=group.at(i).asValueVector().size(); ValueVectorNowgroup=group.at(i).asValueVector(); for(intj=0;j<npccount;j++){ cclOG("npcgroup%dtype%d,hp%d",i+1,Nowgroup.at(j).asValueMap()["npctype"].asInt(),Nowgroup.at(j).asValueMap()["npchp"].asInt()); } } (5)、读取XML文件 #include<tinyxml2/tinyxml2.h> autodoc=newtinyxml2::XMLDocument(); doc->Parse(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("data.xml").c_str); autoroot=doc->RootElement(); for(autoe=root->FirstChildElement();e;e=e->NextSiblingElemeng()){ std::stringstr; for(autoattr=e->FirstAttribute();attr;attr=e->Next()){ str+=attr->Name(); str+=":"; str+=attr->value(); str+=","; } log("%s",str.c_str()); } (6)、读取json文件 #include<json/document.h> rapidjson::Documentd; d.Parse<0>(FileUtils::getInstance()->getStringFromFile("date.json").c_str()); log(%s",d[(int)0]["name"].GetString()); 7、背景音乐和音效设置 #include"SimpleAudioEngine.h" usingnamespaceCocosDenshion; SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("bg.mid");//加载播放背景音乐 SimpleAudioEngine::getInstance()->pauseBackgroundMusic();//停止背景音乐 SimpleAudioEngine::getInstance()->resumeBackgroundMusic();//恢复背景音乐 SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("eat.wav");//添加音效 8、加载动画 autocache=SpriteFrameCache::getInstance(); cache->addSpriteFramesWithFile("grossini_blue.plist"); Vector<SpriteFrame*>animFrames(15); charstr[100]; for(inti=1;i<=4;i++) { sprintf(str,"grossini_blue_%02d.png",i); autoframe=cache->getSpriteFrameByName(str); animFrames.pushBack(frame); } autoanimation=Animation::createWithSpriteFrames(animFrames,0.2f); autoflowSprite=Sprite::create(); flowSprite->runAction(RepeatForever::create(Animate::create(animation))); this->addChild(flowSprite); flowSprite->setPosition(ccp(200,200)); 手机横竖屏设置 1、android AndroidManifest.xml文件中, screenorientation="landscape"为横屏, screenorientation="portrait"为竖屏 2、iOS -(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations{ #ifdef__IPHONE_6_0 //横屏显示 //returnUIInterfaceOrientationMaskLandscape; //竖屏显示 returnUIInterfaceOrientationMaskPortrait; #endif } 设备屏幕分辨率自适应 CCSizeframeSize=glview->getFrameSize(); //这填写的就是一般你作为背景图片的那种图片的大小,适配的原理就是放到和缩小,而以什么为参照,当然就是 //以最大的那张图片为参照,什么图片最大,当然是背景图片了,以后美工做图的时候用的就是以下的这个尺寸 CCSizewinSize=CCSize(480,320); //将宽和高做一个比,通过这个比,来具体的调整逻辑分辨率的大小 floatwidthRate=frameSize.width/winSize.width; floatheightRate=frameSize.height/winSize.height; //如果是if中的语句,说明逻辑的高度有点大了,就把逻辑的高缩小到和宽度一样的比率 if(widthRate>heightRate) { //里边传入的前俩个参数就是逻辑分辨率的大小,也就是通过getWinSize()得到的大小 glview->setDesignResolutionSize(winSize.width,winSize.height*heightRate/widthRate,kResolutionNoBorder); } else { glview->setDesignResolutionSize(winSize.width*widthRate/heightRate,winSize.height,kResolutionNoBorder); } 有关const成员、static成员、conststatic成员的初始化: 1、const成员:只能在构造函数后的初始化列表中初始化 2、static成员:初始化在类外,且不加static修饰 3、conststatic成员:类只有唯一一份拷贝,且数值不能改变。因此,可以在类中声明处初始化,也可以像static在类外初始化 项目移植到android平台 1、在VS2012中吧代码调试没问题 2、使用ADTeclipse工具打开导入项目的proj.android到工具中 3、设置环境变量android_sdk_rootant_rootjava_homendk_root 4、解决android项目库的加载E:feijiMyCppGamecocos2dcocosplatformandroidjavasrc目录下的org拷贝到proj.androidE:feijiMyCppGameproj.androidsrc目录下覆盖 5、解决eclipse中adriod的版本,右键属性项目-》android勾选android4.4->移除下面的library 6、在命令行进入项目的跟目录执行:cocoscompile-pandroid进行项目编译 autoRelease、retain和release函数 1:那倒底什么时候要retain? 很简单,当你把一个对象让他作为成员变量时,并且没有把对象addChild到另外一个对象时,就需要调用retain函数。 Retain的意思是保持引用,也就是说,如果想保持某个对象的引用,避免它被Cocos2d-x释放,那就要调用对象的retain函数。 一旦调用对象的autoRelease函数,那么这个对象就被Cocos2d-x的内存管理机制给盯上了,如果这个对象没人认领,那就等着被释放吧 addChild函数就是导致大家混乱的凶手了,addChild函数会调用对象的retain函数,为什么它要调用对象的retain函数呢?因为你都把对象送给它当孩子了,它当然要认领这个对象了! 进度条: Sprite*pssprite2=Sprite::create("loadBar.png"); progresstime2=CCProgresstimer::create(pssprite2);//初始化CCProgresstimer progresstime2->setType(Progresstimer::Type::BAR);//设置类型 progresstime2->setMidpoint(Point(0,0));//设置中心点,0.5,0.5是中间开始加0,0从左边开始加1,1从右边开始加 progresstime2->setBarChangeRate(Point(1,0));//设置进度条的长度和高度开始变化的大小 progresstime2->setPercentage(0);//初始化进度条的值 progresstime2->setAnchorPoint(Point(0.5f,0.5f));//设置进度条的锚点 schedule(schedule_selector(MapScene::gobar)); 在计时器中改变进度条的值:progresstime2->setPercentage(i);10203040...100 tiled地图的使用: map=TMXTiledMap::create("map.tmx");//创建一个地图 //获得地图对象路径上的所有点 TMXObjectGrouP*group=map->objectGroupNamed("obj"); std::vector<Point>path; inti=1; while(true){ charstrp[3]; sprintf(strp,"p%d",i); ValueMappointMap=group->objectNamed(strp); if(pointMap.empty()) break; path.push_back(Point(pointMap.at("x").asFloat(),pointMap.at("y").asFloat())); i++; } Pointpoint=t->getLocationInView()/32;//获得屏幕的坐标/32 point=Point((int)point.x,(int)point.y);//获得地图的坐标 TMXLayer*role=map->layerNamed("role");//获得地图上的layer intgid=role->tileGIDAt(point);//获得该地图坐标上的gid role->setTileGID(1,point);//设置该地图坐标上的GID,GID一旦改变地图坐标上的东西也改变
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