工作总结1(随时修改)

最近在单位做一款三国类推图战斗游戏。

战斗部分:首先根据战斗玩法,基本上需要建6个层,分别为:背景层,战斗层,boss层,子弹层, 武将层, 士兵层。

1. 士兵层:需求为:每隔10s从右边屏幕出现1-6个士兵,用不同的时间走到boss的前面攻击boss。士兵要具备的是移动,攻击,受伤,受伤之后继续前进,死亡以及它们各自的动画。

在init中要加载血条和士兵的影子。

        Node* bloodNode = csloader::createNode("blood.csb");
	bloodNode->setPosition(Vec2(0,200));
	addChild(bloodNode,1);

	Sprite* under = Sprite::create("shibing.png");
	//under->setScaleX(-1);
	under->setPosition(Vec2(0,-50));
	addChild(under,0);
		
	_blood = bloodNode->getChildByName<LoadingBar*>("blood");
        以及士兵的移动动画
	ActionTimeline* action = csloader::createTimeline("walk_1.csb"); //新版加载cocostudio动画的方法
	action->gotoFrameAndplay(0,true);
	_rootNode = csloader::createNode("walk_1.csb");
	_rootNode->setScaleX(-1);
	_rootNode->runAction(action);
	this->addChild(_rootNode,1);

在士兵的移动函数中需要实现:移动到某一位置时,停下,攻击武将

	Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
	this->setPosition(Vec2(visibleSize.width,500 + rand() % 500)); //起始位置..
	_moveAction = Moveto::create(10,Vec2(600,visibleSize.height / 2 - 100 + rand() % 100));
	auto done = CallFuncN::create([=](Ref* ref)
	{
		attack(0); //此处这么写是schedule函数一个不方便之处,即停下立刻攻击不必等2s之后。
		this->schedule(schedule_selector(Soldier::attack),2.0f);
	});
<span style="white-space:pre">	</span>this->runAction(Sequence::create(_moveAction,done,NULL));
士兵的受伤:

bool Soldier::hurt(float attack) //参数为子弹的伤害值
{
	float hurt1 = attack - _defense;
	float hurt2 = attack * 0.2f;
	float hurt = hurt1 > hurt2 ? hurt1 : hurt2;
	int baoji = rand() % 10;  //计算暴击(现在效果不好)
	if (baoji == 0)
	{
		hurt *= 1.8;
		LabelTTF* a = LabelTTF::create("baoji","Aril",50); //显示暴击字样并上浮消失
		a->setPosition(0,200);
		a->runAction(Sequence::create(MoveBy::create(1,Vec2(0,100)),RemoveSelf::create(true),NULL));
		addChild(a,10);
	}
	_hp -= hurt;
	_blood->setPercent(_hp / MAXHP * 100); //血条的变化
	if (_hp > 0)
	{
		playHurtEffect();
		return false;
	}		
	else
	{
		playDieEffect();
		return true;
	}
}
其受伤动画为:(死亡动画类似)
void Soldier::playHurtEffect()
{
	_rootNode->removeFromParentAndCleanup(true); //为了把上次的node给删除
	_rootNode = csloader::createNode("dijidaobing/be_injured_1.csb");  
	_rootNode->setScaleX(-1);
	this->addChild(_rootNode);
	ActionTimeline* action = csloader::createTimeline("dijidaobing/be_injured_1.csb");
	action->gotoFrameAndplay(0,false);
	_rootNode->runAction(action);
	
	getActionManager()->pauseTarget(this); //暂停动画  对应继续动画的是getActionManager()->resuMetarget(this);
	scheduleOnce(schedule_selector(Soldier::resumeMove),0.5f); //继续运动
}
子弹要与士兵碰撞,所以要有一个士兵Rect的函数

Rect Soldier::getRect()
{
	Rect rect = Rect(this->getPosition().x-54,this->getPosition().y-75,108,150);
	return rect;
}
最后,说一个比较重要的概念,自定义事件。这个主要是用在各个模块间(本游戏是各个层之间)传递参数使用,这样可以保证各个模块的独立性

自定义事件的流程很简单:发送和接受,这两个动作是同步的,即定义之后发送的参数变化,则接受的参数也跟着变化

发送:_eventdispatcher->dispatchCustomEvent(“事件名”,&传递的参数(不传参数可以写nullptr));同时定义发送的事件的名字

接受:_bossShootListener = EventListenerCustom::create("事件名",CC_CALLBACK_1(响应函数,this));
_eventdispatcher->addEventListenerWithFixedPriority(_bossShootListener,优先级);

如果时间发送的时候带了参数,那么在响应函数中我们可以通过getUserData()来获取这个参数,例如:

void Battle::soldierShoot(EventCustom* e)
{
float* damage = (float*)e->getUserData();
}


注:假如要在数据类里(即没有继承Layer或Node),则不能用上述的方法只能用系统的方法,原理一样,只不过写法不同)

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是