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cocos2dx 3.2中的触摸机制

在cocos2dx 3.2版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码

 //单点触摸
 virtual bool onTouchBegan(Touch *touch,Event *unused_event); 
 virtual void onTouchMoved(Touch *touch,Event *unused_event); 
 virtual void onTouchEnded(Touch *touch,Event *unused_event); 
 virtual void onTouchCancelled(Touch *touch,Event *unused_event);
 //多点触摸
 virtual void ontouchesBegan(const std::vector<Touch*>& touches,Event *unused_event);
 virtual void ontouchesMoved(const  virtual void ontouchesEnded(const  virtual void ontouchesCancelled(const vector<Touch*>&touches,Event *unused_event);

单点触摸:(即只有注册的Layer才能接收触摸事件)

onTouchBegan:如果返回true:本层的后续Touch事件可以被触发,并阻挡向后层传递

如果返回false,本层的后续Touch事件不能被触发,并向后传递

简单点来说,如果

1.Layer 只有一层的情况:

virtualboolonTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()不会再接收到消息

b.返回true,则ccTouchMoved(),ccTouchEnded()可以接收到消息

2.Layer 有多层的情况:

virtualboolonTouchBegan(CCTouch*pTouch,CCEvent*pEvent);

a.返回false,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()不会再接收到消息,但是本层之下的其它层会接收到消息

b.返回true,则本层的onTouchMoved(),onTouchEnded()可以接收到消息,但是本层之下的其它层不能再接收到消息

单点触摸简单用法

在Layer中添加如下代码,重写onTouchxxx函数

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();
  auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();
  listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);
  listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);
  listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);
  listener->setSwallowtouches(true);//不向下传递触摸
  dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener,this);

listener->setSwallowtouches(true),不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响

listener->setSwallowtouches(false)反之,向下传递触摸,触摸A也等于触摸了B


多点触摸点单用法(多个Layer获取屏幕事件):

auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventdispatcher();
  auto listener1 = EventListenerTouchAllAtOnce::create();
  listener1->ontouchesBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesBegan,this);
  listener1->ontouchesMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesMoved,this);
  listener1->ontouchesEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::ontouchesEnded,this);
  dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(listener1,this);
或者setTouchEnabled(true),然后重写layer的onTouchsxxx函数

关于eventdispatcher:

事件监听器包含以下几种:

  • 触摸事件 (EventListenerTouch)
  • 键盘响应事件 (EventListenerKeyboard)
  • 加速记录事件 (EventListeneracceleration)
  • 鼠标响应事件 (EventListenerMouse)
  • 自定义事件 (EventListenerCustom)

    以上事件监听器统一由_eventdispatcher来进行管理。


优先权:

1.优先级越低,越先响应事件

2.如果优先级相同,则上层的(z轴)先接收触摸事件

有两种方式将 事件监听器 listener1 添加到 事件调度器_eventdispatcher 中:

void Eventdispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node)
    void Eventdispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority)
代码展开一下:
void Eventdispatcher::addEventListenerWithSceneGraPHPriority(EventListener* listener,Node* node)
{
  CCASSERT(listener && node,"Invalid parameters.");
  CCASSERT(!listener->isRegistered(),68);">"The listener has been registered.");
  
  if (!listener->checkAvailable())
    return;
  
  listener->setSceneGraPHPriority(node);
  listener->setFixedPriority(0);
  listener->setRegistered(true);
  
  addEventListener(listener);
}
void Eventdispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener,int fixedPriority)
{
  CCASSERT(listener,68);">"The listener has been registered.");
  CCASSERT(fixedPriority != 0,68);">"0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");
  
  if (!listener->checkAvailable())
    return;
  
  listener->setSceneGraPHPriority(nullptr);
  listener->setFixedPriority(fixedPriority);
  listener->setRegistered(true);
  listener->setPaused(false);

  addEventListener(listener);
}

(1)addEventListenerWithSceneGraPHPriority 的事件监听器优先级是0,而且在 addEventListenerWithFixedPriority 中的事件监听器的优先级不可以设置为 0,因为这个是保留给 SceneGraPHPriority 使用的。


(2)另外,有一点非常重要,FixedPriority listener添加完之后需要手动remove,而SceneGraPHPriority listener是跟node绑定的,在node的析构函数中会被移除。

移除方法
dispatcher->removeEventListener(listener);




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