在Cocos2dx中,自由的更换滤镜

http://www.dreamfairy.cn/blog/index.PHP/2014/06/26/multi-filter-in-cocos2dx-2-x-like-sprite-in-as.html

可以通过网盘下载gif看看动态效果
http://pan.baidu.com/s/1jGoRER0

也可以看看移植前的stage3D版本的效果
http://www.dreamfairy.cn/blog/index.php/2014/05/10/create-a-god-ray-effect-in-stage3d.html

一个月没写博客了,先吐槽下,怎么广告这么多。。。 每天都要删,插件都顶不住了。
然后再吐槽下之前某网友好像是叫as3er的看了我的god ray教程,然后自己在away3d中实现了但是缺少了遮挡这个god ray中最体现效果功能。 这先不说,这位同学看就看了,理解了就好了嘛,反而不满我不发源码~ 我也不知道该说啥 摊手. 国内的开源社区条件是一直很恶劣的,以前我也完整开源,现在只能有选择的开源了,我还没有那么伟大到不用考虑薪水问题,而无私贡献。之前廖成在 Particle 做的 幻影和热流效果就不开源,我做了详细的讲解但也不开源,没有必要跟他人起矛盾,但我觉得对于有经验的程序员这些讲解已经足够了。

回归正题,cocos2dx纯粹的代码堆积,毫无美感,这是用了一段时间的体会,API的不稳定也是大忌,有点赞同云风大叔的想法了。 最近要在 CCSprite 上做各种效果,以网络上的教程来说,只能创建多个 自定义CCSprite,每个特定滤镜,最后不断切换。。。 对于从AS毕业的我来说,太坑了。

于是打算实现带滤镜接口的CCSprite,我没有一部分程序员的毛病,比如重复造轮子,触控的程序员估计大部分都有这毛病,看看cocos2dx中大量的重复功能函数库。 于是找到了 zrong 同学写的 CCFilteredSprite github 上在这里
https://github.com/zrong/cocos2d-x-filters 而且这货在 quick 和 cocos2dx 3.x 中貌似继承了。 由于我不想装win8,所以用不了 3.x,因为是开发弹幕游戏,担心lua顶不住,不能用quick. 又因为项目是用 cocos2dx 2.2.4 搞的,这个库不完全兼容,所以只能做修改或者重写了。

我试着重现AS3 的 多个滤镜,但是 cocos2dx 在 2.x 版本对于 renderTexture 的封装。。。无力吐槽, 要实现仅能大改了,于是放弃了这个想法,还是单个滤镜吧。

接下来上代码

核心类 只有2个 CCSpriteWithFilter.cpp 和 CCFilter.cpp
所有的滤镜都是继承自 CCFilter.cpp

那么从头开始

首先创建头文件 CCSpriteWithFilter.h

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
/******************************************************************
copyright (c) 2014,dreamfairy.cn
All rights reserved

创建日期: 2014年6月26日 16时33分
文件名称: CCSpriteWidthFilter.h
说 明:

当前版本: 1.00
作 者: 苍白的茧
概 述:

*******************************************************************/

#ifndef __CCspriteWithFilter__
#define __CCspriteWithFilter__

#include "cocos2d.h"
#include "filter/CCFilter.h"

class CCFilter;

USING_NS_CC;

class CCSpriteWidthFilter : public CCSprite
{
public:
CCSpriteWidthFilter();
~CCSpriteWidthFilter();

static CCSpriteWidthFilter* create();
static CCSpriteWidthFilter* create(const char* $pszFileName);
static CCSpriteWidthFilter* create(const char* $pszFileName,const CCRect& $rect);

static CCSpriteWidthFilter* createWithTexture(CCTexture2D* $pTexture);
static CCSpriteWidthFilter* createWithTexture(CCTexture2D* $pTexture,const CCRect& rect);

static CCSpriteWidthFilter* createWithSpriteFrame(CCSpriteFrame* $pSpriteFrame);

static CCSpriteWidthFilter* createWithSpriteFrameName(const char* $pszSpriteFrameName);


virtual void draw(void);
virtual CCFilter* getFilter(unsigned int index = 0);
virtual void setFilter(CCFilter* filter);

virtual CCArray* getFilters();
virtual void setFilters(CCArray* filters);

virtual void clearFilter();

protected:
virtual void drawFilter();
virtual bool updatefilters();

CCArray* m_filters;
};

#endif

本质上只是增加几个自定义方法 setFilter,setFilters,clearFilter,drawFiler 功能就是将滤镜丢进去,或者清除 没啥好讲解的

然后是实现部分 CCSpriteWidthFilter.cpp

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
#include "CCSpriteWidthFilter.h"
#include "ccMacros.h"


voidCCSpriteWidthFilter :: draw ( )
{
CCObject *obj ;
CCARRAY_FOREACH (m_filters,obj )
{
CCFilter *filter = static_cast <CCFilter * > (obj ) ;

CC_PROFILER_START_CATEGORY (kCCProfilerCategorySprite,"CCSprite - draw" ) ;

CCAssert ( !m_pobBatchNode,48)">"If CCSprite is being rendered by CCSpriteBatchNode,CCSprite#draw SHOULD NOT be called" ) ;

this - >setShaderProgram (filter - >getProgram ( ) ) ;

do
{
ccGLEnable (m_eGLServerState ) ;
CCAssert (getShaderProgram ( ),48)">"No shader program set for this node" ) ;
{
getShaderProgram ( ) - >use ( ) ;
getShaderProgram ( ) - >setUniformsForBuiltins ( ) ;
}
} while ( 0 ) ;

//useProgram后调用draw
filter - >draw ( ) ;

ccGLBlendFunc (m_sBlendFunc. src,m_sBlendFunc. dst ) ;

ccGLBindTexture2D (m_pobTexture - >getName ( ) ) ;
ccGLEnabLevertexAttribs (kCCVertexAttribFlag_PosColorTex ) ;

#define kQuadSize sizeof(m_squad.bl)
#ifdef EMSCRIPTEN
longoffset = 0 ;
setGLBufferData ( &m_squad,4 *kQuadSize,160)">0 ) ;
#else
= ( long ) &m_squad ;
#endif // EMSCRIPTEN

// vertex
intdiff = offsetof (ccV3F_C4B_T2F,vertices ) ;
glVertexAttribPointer (kCCVertexAttrib_Position,160)">3,GL_FLOAT,GL_FALSE,kQuadSize,( void * ) (offset +diff ) ) ;

// texCoods
diff ) ;
glVertexAttribPointer (kCCVertexAttrib_TexCoords,160)">2,64)">// color
diff ) ;
glVertexAttribPointer (kCCVertexAttrib_Color,160)">4,GL_UNSIGNED_BYTE,GL_TRUE,128)">void * ) (offset +diff ) ) ;


glDrawArrays (GL_TRIANGLE_STRIP,160)">0,160)">4 ) ;

CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;


#if CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 1
// draw bounding Box
CCPoint vertices [ 4 ] = {
ccp (m_squad. tl. vertices. x,m_squad. y ),
ccp (m_squad. bl. br. tr. } ;
ccDrawpoly (vertices,true ) ;
#elif CC_SPRITE_DEBUG_DRAW == 2
// draw texture Box
CCSize s =this - >getTextureRect ( ). size ;
CCPoint offsetPix >getoffsetPosition ( ) ;
CCPoint vertices [ = {
ccp (offsetPix. (offsetPix. x +s. width,
ccp (offsetPix. y +s. height ),255)">height
)
} ;
ccDrawpoly (vertices,64)">#endif // CC_SPRITE_DEBUG_DRAW

CC_INCREMENT_GL_DRAWS ( 1 ) ;

CC_PROFILER_STOP_CATEGORY (kCCProfilerCategorySprite,48)">"CCSprite - draw" ) ;
}
}

drawFilter ( )
{
if (m_filters &&m_filters - >count ( ) == 1 )
{
> (m_filters - >objectAtIndex ( 0 ) ) - >draw ( ) ;
}
}

//以push的方式增加filter
setFilter (CCFilter *filter )
{
if (m_filters - >indexOfObject (filter ) == UINT_MAX )
{
m_filters - >addobject (filter ) ;
filter - >initSprite ( this ) ;
}
}

clearFilter ( )
{
//todo
}

boolCCSpriteWidthFilter :: updatefilters ( )
{
return true ;
}


CCFilter *CCSpriteWidthFilter :: getFilter ( unsigned intindex /*= 0*/ )
{
>objectAtIndex (index ) ) ;
}


CCSpriteWidthFilter *CCSpriteWidthFilter :: create ( )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite newCCSpriteWidthFilter ( ) ;
if (sprite &&sprite - >init ( ) )
{
sprite - >autorelease ( ) ;
returnsprite ;
}
CC_SAFE_DELETE (sprite ) ;
NULL ;
}

CCSpriteWidthFilter *CCSpriteWidthFilter :: create ( const char *$pszFileName )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithFile ($pszFileName ) )
{
sprite - returnsprite ;
} else {
CC_SAFE_DELETE (sprite ) ;
NULL ;
}
}

CCSpriteWidthFilter *CCSpriteWidthFilter :: char *$pszFileName,constCCRect &$rect )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithFile ($pszFileName,$rect ) )
{
sprite - createWithTexture (CCTexture2D *$pTexture )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithTexture ($pTexture ) )
{
sprite - createWithTexture (CCTexture2D *$pTexture,128)">constCCRect &rect )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite >initWithTexture ($pTexture,rect ) )
{
sprite - createWithSpriteFrame (CCSpriteFrame *$pSpriteFrame )
{
CCSpriteWidthFilter *sprite if ($pSpriteFrame &&sprite )
{
if ($pSpriteFrame - >isRotated ( ) )
{
CCSprite *__sp =CCSprite :: createWithSpriteFrame ($pSpriteFrame ) ;
CCSize __size =__sp - >getContentSize ( ) ;
__sp - >setAnchorPoint (ccp ( 0 ) ) ;
__sp - >setPosition (ccp ( 0 ) ) ;
CCRenderTexture *__rTex =CCRenderTexture :: create (__size. height ) ;
__rTex - >begin ( ) ;
__sp - >visit ( ) ;
__rTex - >end ( ) ;
CCTexture2D *__newTex newCCTexture2D ( ) ;
__newTex - >initWithImage (__rTex - >newCCImage ( true ) ) ;
__newTex - >autorelease ( ) ;
sprite - >initWithTexture (__newTex ) ;
//cclOG("==== CCFilteredSprite::initWithTexture,rotated true texture wh(%f,%f)",__newTex->getContentSize().width,__newTex->getContentSize().height);
}
else
{
sprite - >initWithSpriteFrame ($pSpriteFrame ) ;
}
sprite - createWithSpriteFrameName ( char *$pszSpriteFrameName )
{
CCSpriteFrame *pFrame =CCSpriteFrameCache :: sharedSpriteFrameCache ( ) - >spriteFrameByName ($pszSpriteFrameName ) ;

#if COCOS2D_DEBUG > 0
charmsg [ 256 ] = { 0 } ;
sprintf (msg,48)">"Invalid spriteFrameName: %s",$pszSpriteFrameName ) ;
CCAssert (pFrame ! NULL,msg ) ;
#endif

returncreateWithSpriteFrame (pFrame ) ;
}

CCSpriteWidthFilter :: CCSpriteWidthFilter ( )
{
m_filters =CCArray :: create ( ) ;
m_filters - >retain ( ) ;
}

CCSpriteWidthFilter ::~CCSpriteWidthFilter ( )
{
m_filters - >release ( ) ;

//CC_SAFE_DELETE(m_filters);
}

setFilters (CCArray *filters )
{
CCObject *obj ;
CCARRAY_FOREACH (filters,obj )
{
CCFilter *addFilter > (obj ) ;
addFilter - this ) ;
}
m_filters - >addobjectsFromArray (filters ) ;
}

CCArray *CCSpriteWidthFilter :: getFilters ( )
{
returnm_filters ;
}

这里重点是 draw() 函数
与 GLProgram 通信(传递参数) 的前提是 GLProgram.use()
而 CCSprite 原本的 draw()函数中 用宏 CC_NODE_DRAW_SETUP 进行了封装,并使用了认 GLProgram,我对于我们的 SpriteWithFilter来说,其 GLProgram 位于滤镜中,因此 draw()函数要重写

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
this - >getProgram ( ) ) ;

>draw ( ) ;

在手动切换到滤镜的program后,调用滤镜的draw,给滤镜一个函数来传递滤镜需要的参数

之后是 CCFilter.h

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
#ifndef __CCFILTER__
#define __CCFILTER__

#include "cocos2d.h"
#include "CCGL.h"
#include "CCSpriteWidthFilter.h"

classCCSpriteWidthFilter ;

USING_NS_CC ;

classCCFilter : publicCCObject
{
public :
CCFilter ( ) ;
~CCFilter ( ) ;

virtual voidinitSprite (CCSpriteWidthFilter *sprite ) ;
voiddraw ( ) ;
CCGLProgram *getProgram ( ) ;

char *shaderName ;
protected :
CCGLProgram *m_program ;
voidinitProgram ( ) ;
virtualCCGLProgram *loadShader ( ) ;
voidsetAttributes (CCGLProgram *gl ) ;
voidsetUniforms (CCGLProgram *gl ) ;

CCSpriteWidthFilter *m_sprite ;
} ;
#endif

initSprite 让滤镜持有这个宿主对象,原本是打算扩展RTT的,后来放弃啦

CCFilter.cpp

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
#include "CCFilter.h"

CCFilter :: CCFilter ( )
:shaderName ( NULL ),
m_program ( NULL )
{

}

CCFilter ::~CCFilter ( )
{

}

voidCCFilter :: initSprite (CCSpriteWidthFilter *sprite )
{

}

draw ( )
{

}

CCGLProgram *CCFilter :: getProgram ( )
{
returnm_program ;
}

initProgram ( )
{
CCGLProgram *program =CCshadercache :: sharedshadercache ( ) - >programForKey (this - >shaderName ) ;
if ( !program )
{
program =loadShader ( ) ;

this - >setAttributes (program ) ;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;
program - >link ( ) ;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;
program - >updateUniforms ( ) ;
CHECK_GL_ERROR_DEBUG ( ) ;
CCshadercache :: >addProgram (program,this - >shaderName ) ;
program - >release ( ) ;
}

if ( !m_program )
{
cclOG ( "initProgram id:%d",program - >getProgram ( ) ) ;
m_program =program ;
m_program - >retain ( ) ;
}
}

CCGLProgram *CCFilter :: loadShader ( )
{
NULL ;
}

setAttributes (CCGLProgram *gl )
{

}

setUniforms (CCGLProgram *gl )
{

}

函数都留空,丢给子类去实现它

使用方法很简单,像这样

1
2
3
4
CCGodRayFilter *filter =CCGodRayFilter :: create ( ) ;
CCSpriteWidthFilter *sprite =CCSpriteWidthFilter :: create ( "HelloWorld.png" ) ;
sprite - >setFilter (filter ) ;
//sprite->setAnchorPoint(ccp(0,0));

这个项目我会传到git上,目前只有几个预制滤镜
灰度,闪烁,颜色闪烁 和 上帝之光。 zrong 的 git 上有 饱和度,模糊等滤镜, 有空会考虑“山寨过来“, 其他滤镜在有空的时候会后续加入,比如之前写过的水波和阴影体还有HDR

https://github.com/dreamfairy/cocos2dx-2.x-filters/

Tags:Cocos2d-x,Opengl,动态贴图

Trackbackfrom your site.

Comments (1)

  • avi9111
    2014 年 11 月 21 日 at 上午 11:00 |

    虽然我没有信仰,但是万事万物都是相对的,当你觉得你没有重复造轮子的时候,自己创造CCSpriteWithFilter的时候,相对于zong同学,或者用CCFiterSprite的程序员来说,CCSpriteWithFilter就是在重复造轮子,现在你该明白为什么触控有那么多重复函数了吧,其实你自己也是一个因(相对的,我也不是吐槽,其实你的有限度的开源,我也会参考,也会用)

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是