Cocos2d-x虚拟摇杆控制精灵上下左右运动----之游戏开发《赵云要格斗》1

这里是Evankaka的博客,欢迎大家前面讨论与交流~~~~~~

转载请注明出处http://www.jb51.cc/article/p-getkrcwn-kh.html

有需要源代码和材料的邮箱留个,这里实现了能通过虚拟摇杆控制精灵的运动,而且能够改变精灵运动时的脸部朝向。之前看了好多人写虚拟摇杆,但是就是没写控制精灵的运动和脸朝向的。所以自己就想要写个文章好好讲下它的实现思路。好了,下面我们开始吧。

cocos2d-x版本:2.2.5

工程环境:windows7+VS2010

打开方式:将工程放在cocos2d-x安装目录下的project文件夹下用VS打开

源码免费下载博主决定本系列资源全部免费~)

目录:

一、修改背景图片和窗口大小

二、添加虚拟摇杆

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

四、思路总结



一、修改背景图片和窗口大小

新建一个工程,工程名为HelloCpp.为了让效果更加好些,首先修改下窗口的大小,在main.cpp中改

eglView->setFrameSize(480,320);为
eglView->setFrameSize(640,480);


然后在我们要显示的层上HelloWorldScene.cpp的init()函数添加:

  //得到窗口的大小
    CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
    CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();

    //修改背景图片
    CCSprite* pSprite = CCSprite::create("background_1.jpg");
    pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x,visibleSize.height/2 + origin.y));
    this->addChild(pSprite,0);//这里的0表示放在最底层

效果如下:


二、添加虚拟摇杆

首先,先将摇杆素材放入到项目的Resources文件夹下,注意,最好把要用到的素材都放在这里,项目工程默认的素材是从此文件夹下查找。

这是摇杆的背景图片,图片不容易找啊。没有美工,只能随便网上找了点,

这是摇杆里面的按钮图片,它是可以移动的

好了,接下来我们要开始加入摇杆的进入背景中了,我的思路是把摇杆封装成一个类,然后照看继承CCLayer,就可以响应触摸事件了,看看代码,新建一个HRocker.h头文件。这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#ifndef __HROCKER_H__
#define __HROCKER_H__

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

//用于标识摇杆与摇杆的背景
typedef enum{
	tag_rocker,tag_rockerBG,}tagForHRocker;
//用于标识摇杆方向
typedef enum{
	rocker_stay,rocker_right,rocker_up,rocker_left,rocker_down,}tagDirecton;
class HRocker:public CCLayer
{
public:
	HRocker(void);
	~HRocker(void);

	//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
	static HRocker* createHRocker(const char *rockerImageName,const char *rockerBGImageName,CCPoint position);
	//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
	void startRocker(bool _isStopOther);
	//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
	void stopRocker();
	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
	int rocketDirection;
	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
	bool rocketRun;
	CREATE_FUNC(HRocker);
private:
	//自定义初始化函数
	void rockerInit(const char* rockerImageName,const char* rockerBGImageName,CCPoint position);
	//是否可操作摇杆
	bool isCanMove;
	//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
	float getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2);
	//摇杆背景的坐标
	CCPoint rockerBGPosition;
	//摇杆背景的半径
	float rockerBGR;
	//触屏事件
	virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
	virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);
	virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent);

};

#endif

再建其相应的实现HRocker.cpp,这里要注意要把.cpp和.h都放到项目的class文件夹下,要不会提示找不到文件。代码如下:

#include "HRocker.h"
const double PI=3.1415;
HRocker::HRocker(void)
{
	rocketRun=false;
}

HRocker::~HRocker(void)
{
}

//创建摇杆(摇杆的操作题图片资源名,摇杆背景图片资源名,起始坐标)
HRocker* HRocker::createHRocker(const char *rockerImageName,CCPoint position)
{
	HRocker *layer = HRocker::create();
	if (layer)
	{
		layer->rockerInit(rockerImageName,rockerBGImageName,position);
		return layer;
	}
	CC_SAFE_DELETE(layer);
	return NULL;
}

//自定义初始化函数
void HRocker::rockerInit(const char* rockerImageName,CCPoint position)
{
	CCSprite *spRockerBG = CCSprite::create(rockerBGImageName);
	spRockerBG->setPosition(position);
	spRockerBG->setVisible(false);
	addChild(spRockerBG,tag_rockerBG);

	CCSprite *spRocker = CCSprite::create(rockerImageName);
	spRocker->setPosition(position);
	spRocker->setVisible(false);
	addChild(spRocker,1,tag_rocker);

	rockerBGPosition = position;
	rockerBGR = spRockerBG->getContentSize().width*0.5;//
	rocketDirection=-1;//表示摇杆方向不变
}

//启动摇杆(显示摇杆、监听摇杆触屏事件)
void HRocker::startRocker(bool _isStopOther)
{
	CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->setVisible(true);

	CCSprite *rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	rockerBG->setVisible(true);

	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this,-1,_isStopOther);
}

//停止摇杆(隐藏摇杆,取消摇杆的触屏监听)
void HRocker::stopRocker()
{
	CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->setVisible(false);

	CCSprite * rockerBG = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	rockerBG->setVisible(false);

	CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}


//获取当前摇杆与用户触屏点的角度
float HRocker::getRad(CCPoint pos1,CCPoint pos2)
{
	float px1 = pos1.x;
	float py1 = pos1.y;
	float px2 = pos2.x;
	float py2 = pos2.y;

	//得到两点x的距离
	float x = px2 - px1;
	//得到两点y的距离
	float y = py1 - py2;
	//算出斜边长度
	float xie = sqrt(pow(x,2) + pow(y,2));
	//得到这个角度的余弦值(通过三角函数中的店里:角度余弦值=斜边/斜边)
	float cosAngle = x / xie;
	//通过反余弦定理获取到期角度的弧度
	float rad = acos(cosAngle);
	//注意:当触屏的位置Y坐标<摇杆的Y坐标,我们要去反值-0~-180
	if (py2 < py1)
	{
		rad = -rad;
	}
	return rad;
}

CCPoint getAngelePosition(float r,float angle){
	return ccp(r*cos(angle),r*sin(angle));
}

//抬起事件
bool HRocker::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
	CCPoint point = pTouch->getLocation();
	CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	if (rocker->boundingBox().containsPoint(point))
	{
		isCanMove = true;
		CCLOG("begin");
	}
	return true;
}
//移动事件
void HRocker::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
	if (!isCanMove)
	{
		return;
	}
	CCPoint point = pTouch->getLocation();
	CCSprite *rocker = (CCSprite *)this->getChildByTag(tag_rocker);
	//得到摇杆与触屏点所形成的角度
	float angle = getRad(rockerBGPosition,point);
	//判断两个圆的圆心距是否大于摇杆背景的半径
	if (sqrt(pow((rockerBGPosition.x - point.x),2) + pow((rockerBGPosition.y - point.y),2)) >= rockerBGR)
	{
	
		//保证内部小圆运动的长度限制
		rocker->setPosition(ccpAdd(getAngelePosition(rockerBGR,angle),ccp(rockerBGPosition.x,rockerBGPosition.y)));
	//	CCLOG("touch");
	}
	else
	{
		//当没有超过,让摇杆跟随用户触屏点移动即可
		rocker->setPosition(point);
		//CCLOG("touch");
	}

	//判断方向
	if(angle>=-PI/4&&angle<PI/4)
	{
		rocketDirection=rocker_right;
		rocketRun=false;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
	else if(angle>=PI/4&&angle<3*PI/4)
	{
		rocketDirection=rocker_up;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
	else if((angle>=3*PI/4&&angle<=PI)||(angle>=-PI&&angle<-3*PI/4))
	{
		rocketDirection=rocker_left;
		rocketRun=true;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
	else if(angle>=-3*PI/4&&angle<-PI/4)
	{
		rocketDirection=rocker_down;
		CCLOG("%d",rocketDirection);
	}
}
//离开事件
void HRocker::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent)
{
	if (!isCanMove)
	{
		return;
	}
	CCSprite *rockerBG = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rockerBG);
	CCSprite *rocker = (CCSprite*)this->getChildByTag(tag_rocker);
	rocker->stopAllActions();
	rocker->runAction(CCMoveTo::create(0.08f,rockerBG->getPosition()));
	isCanMove = false;
	rocketDirection=rocker_stay;
	CCLOG("%d",rocketDirection);
	CCLOG("end");
}
void HRocker::update(float dt)
{
	if(isCanMove)
	{
		
	}
}
这里的思路我等下再说吧

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "HRocker.h",并加入摇杆类的成员变量

private:
         HRocker*  rocker;

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加摇杆
	rocker = HRocker::createHRocker("Direction_bt.png","Direction_bc.png",ccp(110,60));//其中第一张图片为摇杆的按钮,第二张为背景
	this->addChild(rocker,2);
	rocker->startRocker(true);

效果如下:我们可以看到,可以移动摇杆了


效果还是不错的,很灵敏,小球也不会跳出

三、添加精灵并用摇杆控制精灵的运动

这里为了能让精灵运行,我自己创建了一个类,Hero,它继承了CCNode,里面实现了动画播放和停止

赵云的走的动作其实就是一系列的图片合成在一起,



另外,赵云不运动时的图片为



zhoayun.png。这是不运动时精灵的贴图图片,

这里我为了省事,直接用工具TexturePacker将它们打包生成相应的png和plist,这两个合起来在cocos2d-x可以组成一个动画,比较省事


命名为run_animation.png和run_animation.plist,然后还是把它们放在项目的Resources文件夹下



为了让代码更加容易理解些,我自己创建了一个类,并且里面有一成员变量CCSprite* m_HeroSprite;我们就是通过控制它的动画来实现运动的。里面实现了动画播放和停止,好了,代码如下

Hero.h

#ifndef __HERO_H__
#define __HERO_H__
#include "cocos2d.h"
#include "cocos-ext.h"
using namespace cocos2d;
USING_NS_CC_EXT; 
 class Hero:public cocos2d::CCNode
 {
 public:
	   Hero(void);
	  ~Hero(void);
	 //根据图片名创建英雄
	 void InitHeroSprite(char *hero_name);
	//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右,name_each为name_png中每一小张图片的公共名称部分
<span style="white-space:pre">	</span> void SetAnimation(const char *name_plist,const char *name_png,const char *name_each,const unsigned int num,bool run_directon);
	//停止动画
	 void StopAnimation();
	//判断是否在跑动画
	 bool IsRunning;
	 //英雄运动的方向
	 bool HeroDirecton;
	 CREATE_FUNC(Hero);
 private:
	 CCSprite* m_HeroSprite;//精灵
	 char *Hero_name;//用来保存初始状态的精灵图片名称
 };
#endif // __HERO_H__

然后是Hero.cpp

#include "Hero.h"
USING_NS_CC; 
USING_NS_CC_EXT;
Hero::Hero(void)
{
	IsRunning=false;//没在放动画
	HeroDirecton=false;//向右运动
	Hero_name=NULL;
}

Hero::~Hero(void)
{

}
 void Hero::InitHeroSprite(char *hero_name)
 {
	Hero_name=hero_name;
	this->m_HeroSprite=CCSprite::create(hero_name);
	this->addChild(m_HeroSprite);
 }
 //动画播放,可以是跑、攻击、死亡、受伤等
 void Hero::SetAnimation(const char *name_plist,unsigned int num,bool run_directon)
 {
	 if(HeroDirecton!=run_directon)
	 {   HeroDirecton=run_directon;
	 m_HeroSprite->setFlipX(run_directon);
	 }
	 if(IsRunning)
		 return;
	 //将图片加载到精灵帧缓存池
	CCSpriteFrameCache *m_frameCache=CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache();
	 m_frameCache->addSpriteFramesWithFile(name_plist,name_png);
	 //用一个列表保存所有的CCSpriteFrameCache
	 CCArray* frameArray= CCArray::createWithCapacity(num);
	 unsigned int i;
	 for(i=2;i<=num;i++)
	 {
		CCSpriteFrame* frame=m_frameCache->spriteFrameByName(CCString::createWithFormat("%s%d.png",name_each,i)->getCString());
		 frameArray->addObject(frame);
	 }
	 //使用列表创建动画对象
	 CCAnimation* animation=CCAnimation::createWithSpriteFrames(frameArray);
	 if(HeroDirecton!=run_directon)
	 {   HeroDirecton=run_directon;
		 
	 }
	 animation->setLoops(-1);//表示无限循环播放
	animation->setDelayPerUnit(0.1f);//每两张图片的时间隔,图片数目越少,间隔最小就越小

	 //将动画包装成一个动作
	 CCAnimate* act=CCAnimate::create(animation);
	
	
	 m_HeroSprite->runAction(act);
	 IsRunning=true;

 }
 void Hero::StopAnimation()
 {
	 if(!IsRunning)
		 return;
	m_HeroSprite->stopAllActions();//当前精灵停止所有动画

	//恢复精灵原来的初始化贴图 
	this->removeChild(m_HeroSprite,TRUE);//把原来的精灵删除掉
	m_HeroSprite=CCSprite::create(Hero_name);//恢复精灵原来的贴图样子
	m_HeroSprite->setFlipX(HeroDirecton);
	this->addChild(m_HeroSprite);
	IsRunning=false;
	IsRunning=false;
 }

之后就在HelloWorldScene.h添加头文件#include "Hero.h",并加入成员变量

private:
           Hero*    hero;
 
 

在HelloWorldScene.h的init()函数添加:

//添加赵云精灵
	hero=Hero::create();
	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
	hero->setPosition(ccp(200,200));
	this->addChild(hero,1);

效果如下:


这时图片还是静止的为了要验证一个精灵的运动,我们来播放一个它的走动的动画,在上面

hero=Hero::create();
	hero->InitHeroSprite("zhoayun.png");
	hero->setPosition(ccp(200,1);
添加一句

hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png",8,false);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右
来看看效果,这时精灵会一直不停的运动



如果我们要改变精灵的脸朝向呢?简单,false改成true
	hero->SetAnimation("run_animation.plist",true);//8表示plist中的图片数目,false表示脸朝右

效果:


好了,验证正确后,我们还不是把上面那一句注释掉,因为精灵应该是我们点了摇杆让他动它才动的。

其实要控制人物的运动很简单,无非是在播房动画的同时,要移动精灵的位置,当然,这里我们也要判断精灵的脸朝向,上面的摇杆类HRocker中

	//判断控制杆方向,用来判断精灵上、下、左、右运动
	int rocketDirection;
	//当前人物行走方向,用来判断精灵的朝向,精灵脸朝右还是朝左
	bool rocketRun;

我们只要将这两个参数传给赵去的英雄类Hero中的

//设置动画,num为图片数目,run_directon为精灵脸朝向,false朝右
void SetAnimation(const char *name_plist,bool run_directon);

看到了没,一个刚好是int 型,一个刚好是bool型。那我们要怎么来控制了。前面我们在HelloWorldScene中不是创建了两个对像
private:
	HRocker* rocker;//摇杆
	Hero*    hero;///精灵

将rocker的值传给hero不就可以控制了么?想着要能每帧都能更新,所以在HelloWorldScene.h中加入事件

virtual void update(float delta);

一定要注意在HelloWorldScene.cpp的init()函数下面添加
	//启动updata事件
	this->scheduleUpdate();
然后就是事件了
void HelloWorld::update(float delta)
{
	//判断是否按下摇杆及其类型
	switch(rocker->rocketDirection)
	{
	case 1:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_",rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
		hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走
		break;
	case  2:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
		hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y+1));   //向上走
		break;
	case 3:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist",rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分
		hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));   //向左走
		break;
	case 4:
		hero->SetAnimation("run_animation.plist",hero->getPosition().y-1));   //向下走
		break;
	default:
		hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动
		break;

	}
}
好了,我们来看看效果如何
效果还不错,也不会很卡。总算大功告成了!

四、思路总结

其实这里的思路是把摇杆类的精灵类分开来实现,摇杆类中有可以控制按钮的运动,并有返回当前你摇杆的操作类型,是向上还是向下,是脸朝右还朝左,然后还这些参数传给英雄精灵类,这里的英雄我们也要设置它的动画,然后就是在创建两个个类的实例对像的层中来调用它们,并在updata()函数中判断摇杆是否按下,及方向,然后设置赵云精灵类的移动的动画的播放。思路就是这样了,由于工程还要一直改下去,如果谁现在想要我的素材和工程的,留个邮箱给我就是了哈,我会发给你们的。

源码免费下载(博主决定本系列资源全部免费~)

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是