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Cocos2d-x
cocos2d-iphone – 确定CCLabelTTF的尺寸
我在没有指定大小的情况下创建CCLabelTTF. initWithString:fontName:fontSize:将尺寸设置为CGSizeZero,以便自动确定尺寸以适合指定的文本. 但是,我想稍后找出尺寸最终的结果.我对宽度最感兴趣. 如何确定标签的实际尺寸? 您可以在纹理中查看两个属性,每次设置新字符串或更改字体大小等时都会更新这些属性. > yourTTFLabel.texture.co
cocos2d-iphone – 在Cocos2d中替换场景时不会触发dealloc
出于某种原因,在更换场景时不会触发我的CCLayer的dealloc.这是替换场景的代码: [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCFadeTransition transitionWithDuration:2.0f scene:[HelloWorld scene]]]; 按下按钮时会触发上面的代码. 我已经在dealloc方法中放置了一个永远不会
cocos2d-x – 更改播放器动画时出错
首先,我使用的是cocos2d 3.6 一切顺利,直到我按下键盘上的右箭头键,从keypress事件监听器执行startRunning()函数,操作成功停止,但在下一行,this-> runAction(Animate :: create(runAnimation));,得到错误. runAnimation是OK.我想问题是在运行新的Action但我不知道它是什么. 这是代码: #pragma o
包装cocos2d-x android时无法处理资产
我刚开始研究cocos2d-x来构建游戏.我已完成设置.当我运行“HelloCpp”样本时,我遇到了以下错误. (skipping file '.gitignore' due to ANDROID_AAPT_IGNORE pattern '.*') Unable to add 'C:\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android\assets\
cocos2d-iphone – 访问其他图层中的对象(cocos2d)
我正在玩一个操纵杆,在一层中移动一个Sprite.现在,根据最佳实践,操纵杆和雪碧必须位于同一场景的不同层中.我已经设法将这些分开,但我现在完全不知道如何将操纵杆命令从一层传递到另一层?建议的方法是什么? 现场 >游戏玩法层 >精灵 >游戏控制层 >操纵杆 当操纵操纵杆时,我需要将此信息传递给GamePlayLayer来控制精灵. 好吧,我收到了一本很棒的Cocos2d书,由Rod Strougo
cocos2d-x 3.0 游戏关卡滑动 弹动 不会出现黑边效果
#pragma once #include "cocos2d.h" #include "ShopScene.h" using namespace cocos2d; class ChooseScene : public Layer { public: static Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCall
cocos2d-x设计尺寸功能和模糊的CCLabelTTF
我有一个CCLabelTTF的项目看起来很好而且很好.当我开始使用设计尺寸功能来修复出现在不同设备尺寸和视网膜显示器上的一些问题时,所有字体都开始变得模糊. 我在下面的链接中看到了答案,但它很复杂,我不明白如何实现. http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/32206?r=42107 当然我可以从使用设计大小功能恢复,但我更愿意使用解决方法,如果有的话.
cocos2d-iphone – 使用cocos2d游戏的状态设计模式
我正在创造的游戏是一个单词益智游戏.你从菜单开始,用户决定使用单人游戏或多人游戏. 如果他们选择单人游戏,那么他们可以选择玩3种不同的模式. >练习 没有计时器 >压力 玩家必须在10秒内反复进行拼图,直到它在10秒钟内无法完成拼图并且他们“死” >时间之战 玩家有2分钟可以做尽可能多的谜题. 你知道,实际的游戏玩法并没有改变,但唯一改变的是如何管理时间. 我读了你的文章,我发现State模式非常
Cocos2d-x setAnimationInterval在Android上不起作用
我尝试使用以下代码在Cocos2d-x中设置应用程序中的最大FPS: CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0 / 30); 它适用于iOS,但是当我在三个Android设备上测试它时,它会被忽略,并以标准间隔(1/60)呈现帧. 如何使用cocos2d-x在Android上正确设置最大FPS? 所以我实际上已经成功实现了它.您必
事件处理 – 如何在cocos2d中的模态层下停止所有CCTouch?
在我的cocos2d游戏中,我有一个“设置”按钮,它启动一个模态层,用于锁定其下的所有内容.为此,我使用菜单状态方法的组合锁定所有CCMenuItems并使用覆盖层;两者都在代码中. 问题是这两种解决方案似乎都不适用于CCScrollLayers.当我单击按钮(启动模态)时,仍然可以滚动CCScrollLayer,这不是我想要的. 我想: >按下禁用按钮ALL触摸并禁用包括CCScrollLaye
Cocos2d-x-javaScript 的webSocket的代码
var WebSocket = WebSocket || window.WebSocket || window.MozWebSocket; var WebSocketManager = cc.Class.extend({ ? ? _wsObj:null, ? ? _wsReConnectTimes:0, ? ? _reConnectMax:3, ? ? _connectTimeout:5, ? ?
Cocos Creator Android打包 apk
这一篇讲的是用 Cocos Creator 编译器打包 Android APP 的时候遇到的一些问题,虽然说打包的过程不是很复杂,但是在其中还是会遇到各式各样的坑。 我们将项目用CCC(Cocos Creator)编译器打包的时候,肯定是要先配置一下本机的开发环境,我这里主要是打包成 Android APP 的时候需要依赖的开发环境。 下载 Java SDK(JDK) 在编译 Android 工程
菜鸟也能学cocos2dx3.0 浅析刀塔传奇下
首先我们讲点话外的东西,异步载入:众所周知。loading里面一般都是载入数据的,那么是怎么载入的呢? Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*)>& callback)//參数1。文件路径,參数2,回调
cc.ScrolView在cocos2d-js中未定义
我尝试使用来自cocos2d-js扩展的ScrollView,TableView,我注意到它无法看到! 我也尝试从该示例创建一个类,但我需要使用本机类! 要加载扩展,您应该在project.json的“module”部分添加“extensions”.例如: { … “module”:[“cocos2d”,“extensions”]}
cocos2d-iphone – Cocos2d的CCSpriteBatchNode抱怨不同的纹理ID
我正在尝试使用CCSpriteBatchNode优化我的游戏,一次渲染多个精灵.但是,由于某些原因,当我引入CCSpriteBatchNode作为我的精灵的父级时,cocos2d给了我这个错误: "CCSprite is not using the same texture id" 我很困惑,因为我有一个1024×1024纹理图集和我的所有图形.它是使用TexturePacker创建的,没有批处理
cocos2d-iphone – 画一个彩色圆圈
我试图用cocos2d在屏幕上绘制一个简单的彩色圆圈,但我绘制的所有东西都是白色的. 我尝试了glColor4f和glColor4ub,但是没有一个可以工作,即使它们在这里被用来绘制彩色图元: http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/source/browse/trunk/tests/drawPrimitivesTest.m?r=1813 这些是他们的代码中
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