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Cocos2d-x
cocos2dx 3d开源项目 fantasyWarrior3D 从零走起 4 [BattlefieldUI & HPCounter]
1. 角色头像 BattlefieldUI:avatarInit() (1) 添加头像到layer 这里使用到了全局变量G, 在GlobalVariables.lua中定义。 GlobalVariables中预设了一些常量,也缓存了一些常用信息。 self.MagePng:setPosition3D(cc.V3(1070/1136*G.winSize.width,70/640*G.winSize.
cocos2d-x 3.0rc开发指南:Windows下Android环境搭建
转自:http://www.idcfree.com/article-1488-1.html 安装工具 1. 配置JDK JDK下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 本人的系统是Win7 64位版,但安装的是JDK7,Windows X86版。 假设安装目录在: C:\Program Files
Cocos2d-x 序列帧动画
序列帧动画 简介 Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。 我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建
cocos2dx 自动添加所有cpp文件到android.mk
做一个懒COCOS2D-X程序猿(一)停止手打所有cpp文件到android.mk 前言:”懒”在这里当然不是贬义词,而是追求高效,拒绝重复劳动的代名词!做一个懒COCOS2D-X程序猿的系列文章将教会大家在工作中如何偷懒,文章篇幅大多较短,有的甚至只是几行代码,争取把懒发挥到极致! 一.懒人说书 Android.mk中LOCAL_SRC_FILES需要罗列出所有参与编译的文件,这样在.cpp
cocos2dx的内存管理机制
必须尊重作者: 版权声明:本文由( 小塔 )原创,转载请保留文章出处! 本文链接:http://www.zaojiahua.com/memory-management.html 今天看了一下cocos2dx的内存管理机制,有些地方不太好理解搞了挺长的时间,现在感觉自己理解的差不多了,赶快写下自己的思路和互联网的广大朋友分享,如果你发现有错误的地方或者不理解的地方欢迎指正!首先我们必须说一下c++中
【Cocos2d-x】从C++过渡到Lua
1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类? 在C++中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this ->addChild(sprite); // 而在Lua中是这样调用的: 1 2 3 4 5 // local sprite = cc.Spr
quick-cocos2d-x 多分辨率适配详解
多种分辨率的适配一直都是一个蛋疼的问题,各家公司可能都有自己的一套方案。今天我为大家介绍的是我们在多款游戏里实践后的解决方案,相对来说成本和实现难度都较低,效果也很不错。 原文出处:http://quick.cocoachina.com/?p=1436 多种分辨率适配的原理 因为横屏和竖屏的原理完全相同,所以本文先以竖屏为例,后文再说明横屏的处理。 制作一张 640×960 像素的图片,并传
Cocos2d-x中的引用计数Reference Count和自动释放池AutoReleasePool
引用计数 引用计数是c/c++项目中一种古老的内存管理方式。 iOS SDK把这项计数封装到了NSAutoreleasePool中。所以我们也在Cocos2d-x中克隆了一套CCAutoreleasePool。两者的用法基本上一样,所以假如你没有涉及过ios开发,你可以看看苹果官方文档NSAutoreleasePool Class Reference。 CCAutoreleasePool Coco
Cocos2d-x v3.0物理系统 利用PhysicsEditor创建多边形
转自http://blog.csdn.net/w337198302/article/details/38759145 Cocos2d-x 3.0的新物理系统我就不必多说了,接触一段时间,感觉还是不错的。对于那些基本概念,网上的教程已经泛滥了,就不多说了,不过对于创建多边形物体的教程,还真不多,很多都是创建圆形和矩形,这两个很简单,传入图片的大小数据基本就可以搞定了。多边形的麻烦之处在于每个点的位置
QUICK-COCOS2D-X的热更新机制实现
本文标题:quick-cocos2d-x的热更新机制实现 本文链接:http://zengrong.net/post/2131.htm quick-cocos2d-x的热更新机制实现 Hot update in quick-cocos2d-x 0 依赖 这里说的热更新,指的是客户端的更新。 大致的流程是,客户端在启动后访问更新api,根据更新api的反馈,下载更新资源,然后使用新的资源启动客户端,
cocos2dx之onEnter,onExit
在创建一个layer时,会自动调用到layer中的onEnter,在退出当前的layer时,会调用到onExit,在CCLayer中,有四个成员方法: void onExitTransitionDidStart();//2,创建完layer的时候调用,也就是1调用完之后调用 void onEnter();//1,创建时调用 void onExit();//3,退出当前lay
cocos2d-x知识总结
原文出处:http://www.yxkfw.com/?p=15346 1. CCMoveTo动作运行多次,位置会发生诡异的变化,比如变成目标位置的几倍。解决办法,确保每次CCMoveTo之前停止之前的动作。 2. 在onEnter()函数中,忘记调用父类的onEnter()函数会导致动画等无效。还有在init()函数中,谨记要对父类进行初始化。 3. addChild(CCNode* child,
Cocos2d-x 如何优化内存使用
内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 可用一些代码获取游戏内存使用的其他信息,如下所示: CCTextureCache::sharedTextureCache()->du
Cocos2d-x 3.2编译生成Android程序出错的解决方案:c++_static报错
原帖地址 http://www.bubuko.com/infodetail-344135.html 最近升级到Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没任何问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序,结果悲剧了,出现以下错误。 Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static Android NDK: Ple
cocos2dx 的历史版本下载
链接 http://www.cocos2d-x.org/download/version#Cocos2d-x
在cocos2dx中实现水波滤镜
因为工作原因,开始转向cocos2d-x开发方向了。 自然的,凭着之前引擎的经验偏向底层渲染研究。 在此期间看了两本书 《cocos2d-x 权威指南》 《cocos2d-x 高级开发教程》 不得不说,第一本书完全是API介绍,也许适合新手入门,但是于我,只是烂书一本。 第二本书还是不错的,最后的项目有全套源码,教程的风格也很有我的风格,哈哈,就是文章中不一定贴全代码,只贴核心,后期还要自己领会补
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