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c# – XNA vs SlimDX用于屏幕外渲染器

我意识到这里有很多问题要求在XNA和SlimDX之间进行选择,但这些都与游戏编程有关.

一点背景:我有一个应用程序,可以从XML描述中呈现场景.目前我正在使用WPF 3D,除了WPF无法在屏幕外渲染场景(即在服务器上,而不在窗口中显示它们),并且渲染到位图导致WPF回退到软件渲染之外,这主要起作用.

所以我面临着必须编写自己的渲染器.以下是要求:

> 3D和2D元素的混合.
>每个场景相对较少的元素(数十个网格,数十个2D元素).
>大型场景(打印时最大可达3000px).
>只渲染一帧(即FPS不是问题).
>不透明面具.
>像素着色器.
>软件后备(服务器可能有也可能没有合适的gfx卡).
>可以在屏幕外渲染.

正如你所看到的那样,它非常简单,WPF可以很好地管理它,除了那些无法导出的场景问题.

特别是我不需要游戏开发中通常需要的许多东西.因此,请记住,您会选择XNA还是SlimDX?代码的非呈现部分已经用C#编写,所以想坚持下去.

解决方法

我没有使用过SlimDX,但是根据我对XNA的经验和阅读SlimDX的目标.我建议使用SlimDX. XNA虽然可以用于其他东西,但主要是游戏引擎,而不是渲染引擎.它有很多具体的优化和优化;面向游戏的方法论.

此外,如果您正在使用动态文件,XNA喜欢将其资源预先构建到DirectX文件(.x)中,我认为SlimDX是您的最佳选择.

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