如何解决使用光线调谐时,配置中定义的值返回非浮点值
我刚开始使用 Ray Tune。 我定义了我的射线配置如下:
ray_config = {
"estimator/dropout_rate": tune.uniform(0.0,0.3),"estimator/d_model": tune.choice([64]),"estimator/num_encoder_layers": tune.choice([3]),"estimator/context_length": tune.choice([4,8,12]),"trainer/batch_size": tune.choice([256]),"trainer/learning_rate": tune.uniform(0.0002,0.01),"trainer/weight_decay": tune.uniform(1e-06,1e-03)
}
所以,我试着用这个配置来运行我的曲调。
tune.run(run_or_experiment=executor_run(hpo_params),metric="MAE",mode="max",num_samples=40,# number of trial models
config=hpo_params,fail_fast=True)
但是,当我在 executor_run
函数中看到配置值时,它没有浮点数或整数类型。
'estimator/dropout_rate': <ray.tune.sample.Flo...d87cf7070>
我该如何解决这个问题? :(
解决方法
您必须通过 Shader "Unlit/MapPinShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture",2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent" }
LOD 100
Pass
{
ZTest Always
ZWrite On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex,i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord,col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
(不带括号)。如果保留括号,函数将立即执行。您真正想要做的是传递一个引用,然后 Ray Tune 可以在远程工作者上执行该引用。
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