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URP 光照着色器打破静态批处理

如何解决URP 光照着色器打破静态批处理

我正在使用静态批处理来减少绘制调用,对场景中渲染的大部分网格使用相同的材​​质。我还在所有这些 GameObjects 中将 Static 标志设置为 true,在 Player Settings 中将 Static 标志设置为 true。在那个独特的材质中,我使用了 de URP 点亮着色器,这导致静态批处理的批量绘制调用为 0(零),但是如果我将材质的着色器更改为 Unlit/Texture(例如),这个数字会增加到40 个或更多(您可以在附加图片中看到)。

我的问题是:有什么方法可以在不破坏静态批处理的情况下使用 URP 光照着色器或任何其他使我的图形与静态批处理一起工作的解决方案?

提前致谢!

P.S.:这是一款适用于移动设备的应用。

With URP lit shader

With default unlit shader

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