如何解决KinematicBody.move_and_slide() 只能从实例调用
我是 Godot 游戏引擎的新手。虽然,我已经用 Python 和 pygame 开发了许多 2D 游戏,但这是我第一次使用 3D。我刚刚尝试使用 GDscript 从其位置移动运动体,但在调用此函数时出现错误 -
KinematicBody.move_and_slide()
KinematicBody.move_and_slide() can only be called from an instance.
我尝试将脚本附加到 KinematicBody,它是 MeshInstance、新继承的场景等。
我还尝试将 KinematicBody 转换为网格实例下的子节点。但一切都没有改变。
我想澄清一下,我不是在谈论 KINEMATICBODY2D。 我只使用 3D。
谢谢
解决方法
错误在于 move_and_slide
是一个实例方法。因此,像静态方法一样调用它(从类名,即 KinematicBody.move_and_slide(…)
)是行不通的。
通常,您希望像这样设置节点:
KinematicBody
├ MeshInstance
└ CollisionShape
这个想法是 MeshInstance
根据 KinematicBody
的移动方式移动,因此您将其设为它的子项。您想移动 KinematicBody
(带有 move_and_slide
)并让 MeshInstance
跟随,而不是相反。因为 KinematicBody
的职责是与物理交互,而 MeshInstance
的职责是与图形交互。
关于调用 move_and_slide
的位置,建议在您的 KinematicBody
中有一个如下所示的脚本:
extends KinematicBody
func _physics_process(delta:float)-> void:
# …
move_and_slide(…)
# …
当然,可以在外部操作 KinematicBody
。您首先需要获得对它的引用(例如,使用 get_node
),因为 - 再次 - 它不是静态方法。 您可以有多个KinematicBody
,您要移动哪一个? (修辞)。
另外,move_and_slide
意味着在物理步骤中被调用(记住它会移动一个物理对象,并且它还处理碰撞 - 这是滑动部分),这就是为什么我把它放在 {{ 1}}。
为了避免您遇到一些其他问题,一些建议:
-
_physics_process
方法采用速度,而不是距离,因此您无需乘以move_and_slide
即可调用它。delta
不是这种情况。 -
move_and_collide
、is_on_wall
和is_on_floor
的值在is_on_ceiling
运行时更新(您作为第二个参数传递的向上向量用于决定什么是墙,地板或天花板)。因此,我建议在调用move_and_slide
后查询它们(以及您查询的任何其他内容,包括Input
和碰撞),以便您更新值。在调用move_and_slide
之前,我唯一放置的是应用重力(如果游戏需要重力)。 - 引用场景树通常是个坏主意。特别是,如果您制作一个用于实例化的场景,则该场景无法控制其实例化的位置。所以避免在当前场景之外引用。如果你总是向下引用,那么在将分支转换为场景时,你永远不必担心它。相反,当您想向上沟通时,请使用信号。例外是引用自动加载,它随处可用,并且可以在场景转换中存活。在那个节点上,知道将信号放在自动加载上很有用,这样你就可以在任何地方连接到它们。
还有一些链接:
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。