如何解决为什么会出现此错误消息?:无效获取索引“game_started”基于:“节点”
你能帮我吗,我有这个脚本:
extends KinematicBody2D
var motion = Vector2(0,300)
var sensitivity = 13
onready var player = get_node("../Player")
onready var enemy = get_node("../Enemy")
func _ready():
randomize()
reset_ball()
func _physics_process(delta):
if not get_parent().game_started:
return
if is_on_wall():
motion.x *= -1
if is_on_floor():
touch_someone(player)
if is_on_ceiling():
touch_someone(enemy)
move_and_slide(motion,Vector2(0,-1))
func touch_someone(node):
motion.y *= -1
motion.x = (position.x - node.position.x) * sensitivity
func reset_ball():
motion.x = rand_range(-300,300)
nd 当我运行游戏时出现此错误消息 无效的获取索引 'game_started'(基于:'Node')。
解决方法
错误告诉您在父节点中没有定义 game_started
。有一个父节点,但它没有定义属性 game_started
。
您可能打算将它作为一个属性,但是您忘记定义它,在其他地方定义了它,或者您确实在正确的位置定义了它,但是在错误的父节点下实例化了节点。 但是,也有可能你把它变成了一个方法,只是忘记了 ()
。我不知道是哪种情况。
无论如何,在 Godot 中,一个常见的设计模式是向下访问场景树并向上发送信号。在这种情况下,您正在尝试访问场景树。这是有问题的,因为场景无法确定将在哪里实例化。
我会给你一些解决这个问题的方法:
-
检查
game_started
是否存在。对您的架构影响较小的更改是在尝试读取之前检查父节点是否具有
game_started
。看起来像这样:var parent = get_parent if !"game_started" in parent or !parent.game_started: return
但是请注意,即使这消除了错误,也不能解决问题的根源。由于
game_started
无论如何都没有在父级中定义。此外,
_physics_process
仍在被调用。有一些方法甚至可以不调用,这对性能更好。会回到那个。 -
让家长访问孩子。
您要完成的是根据
_physics_process
的值启用和禁用game_started
。有一种方法可以在引擎中启用和禁用_physics_process
:set_physics_process
。大概在某处有一些其他代码在父级上设置
game_started
,在那一刻它可以调用子级上的set_physics_process
以相应地禁用或启用_physics_process
。您甚至可以使用属性(带有
setget
)来达到此效果。例如:
var game_started:bool setget set_game_started func set_game_started(new_value:bool) -> void: if game_started == new_value: return for child in get_children(): child.set_physics_process(new_value) game_started = new_value
这样,您的脚本就不必检查
game_started
。一个缺点是代码仅在直接子代上使用set_physics_process
。我们可以写一个递归版本,但是,我们可以做得更好! -
使用暂停。
正如您在 pausing games 中看到的,您可以使用
get_tree().paused
来获取或设置游戏是否暂停。哪个会根据pause_mode
停止_physics_process
(以及其他方法)。因此,您可以让父级更新
get_tree().paused
...假设您还想暂停一下,您可以遵循以下模式:
var game_started:bool setget set_game_started var game_paused:bool setget set_game_paused func set_game_started(new_value:bool) -> void: game_started = new_value update_pause() func set_game_paused(new_value:bool) -> void: game_paused = new_value update_pause() func update_pause() -> void: get_tree().paused = !game_started or game_paused
然后,对于在游戏暂停或未启动时仍应工作的节点,您可以设置
pause_mode = PAUSE_MODE_PROCESS
以免它们收到_physics_process
等。禁用。然后他们可以检查game_started
和game_paused
以区分游戏是暂停还是未开始。缺点是这会影响所有节点……如果只有
game_started
和game_paused
可以在任何地方可用……好吧,我们也可以这样做! -
使用自动加载。
使用具有
game_started
等的节点制作场景的 autoload(通过项目设置)。这样它就可以从任何地方获得。然后你可以从任何地方访问它。如上所述,您可以结合
paused
执行此操作。这是我推荐的。或者。因为你可以从任何地方访问它,你可以简单地访问它而不是父:
if !autoload_name.game_started: return
这是访问关闭和信号开启规则的例外。由于自动加载随处可用,并且不取决于场景的实例化位置或方式。
我提醒您,
paused
和set_physics_process
将避免调用_physics_process
,因此比这种检查方式更高效。 >
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