如何解决有人可以帮我修复处理中的 DDA 碰撞算法吗?
一段时间以来,我一直在尝试为光线投射器制作 DDA 算法。出于某种原因,我遇到了很多麻烦。我的代码的工作方式是将玩家放入以恒定速率旋转的地图中。绿色圆圈应该落在玩家在最近的墙上看的任何地方。当线比水平线更垂直时,它似乎几乎工作,但它仍然有点偏离。当它通过 y=x 或 y=-x 线时,它变得疯狂,似乎射向无穷远。我怀疑这与坡度有关,但坦率地说,我不太确定。
我一直在密切关注this video,但无济于事。我希望有人能发现我代码中的错误,以便我可以继续这个项目。
这是我的代码的精简版本:
int[][] map = {
{1,1,1},{1,1}
};
float fov;
Player p;
void setup() {
size(800,600);
background(0);
stroke(255);
fov = PI/2;
p = new Player(12.5,12.5,-PI/4);
}
void draw() {
background(0);
p.map_();
p.ddaTest4();
p.dir += PI/512;
p.dir %= TWO_PI;
}
class Player {
float dir;
PVector pos = new PVector();
Player (float x,float y,float dir) {
this.dir = dir;
this.pos.x = x;
this.pos.y = y;
}
// this draws the map array as rectangles
void map_() {
nostroke();
float sf = height/map.length;
for (int i = 0; i < map.length; i++) {
for (int j = 0; j < map.length; j++) {
if (map[j][i] != 0) {
stroke(0);
fill(255);
rect(i*sf,j*sf,height/sf,height/sf);
} else {
stroke(255);
fill(0);
rect(i*sf,height/sf);
}
}
}
}
void ddaTest4() {
float sf = height/map.length;
PVector rayDir = PVector.fromAngle(dir);
PVector stepScale = new PVector(sqrt(((rayDir.y/rayDir.x) * (rayDir.y/rayDir.x)) + 1),sqrt(((rayDir.x/rayDir.y) * (rayDir.x/rayDir.y)) + 1));
PVector mapPos = new PVector((int)pos.x,(int)pos.y);
PVector rayLength = new PVector();
PVector step = new PVector(1,1);
if (rayDir.x < 0) {
step.x = -1;
rayLength.x = (pos.x - mapPos.x) * stepScale.x;
} else {
rayLength.x = ((mapPos.x + 1) - mapPos.x) * stepScale.x;
}
if (rayDir.y < 0) {
step.y = -1;
rayLength.x = (pos.y - mapPos.y) * stepScale.y;
} else {
rayLength.x = ((mapPos.y + 1) - mapPos.y) * stepScale.y;
}
boolean hit = false;
float distance = 0;
while(!hit) {
if (rayLength.x < rayLength.y) {
mapPos.x += step.x;
distance = rayLength.x;
rayLength.x += stepScale.x;
} else {
mapPos.y += step.y;
distance = rayLength.y;
rayLength.y += stepScale.y;
}
if (map[(int)mapPos.y][(int)mapPos.x] != 0) {
hit = true;
}
}
PVector hitPoint = PVector.add(pos,PVector.mult(rayDir,distance));
fill(0,255,0);
stroke(0,0);
line(pos.x*sf,pos.y*sf,hitPoint.x*sf,hitPoint.y*sf);
ellipse(hitPoint.x*sf,hitPoint.y*sf,5,5);
}
}
PS:抱歉,如果我的问题措辞不当,我真的不知道该怎么说。
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