如何解决绘制网格表面和多边形边缘时,如何避免 OpenGL 中的 z-fighting?
考虑下图:
它具有可视化的网格表面和多边形边缘。更重要的是,即使边缘和面在绘制它们的地方应该具有相同的 z 坐标并导致 z-fighting,在此图像中,只要多边形边缘不被覆盖,它们总是可见的一个(非相邻)多边形,并且没有可见的 z-fighting。这如何在 OpenGL 中实现?
解决方法
我通常只是在渲染到的帧缓冲区上启用一些 MSAA,然后执行以下操作:
glDepthFunc(GL_LESS);
drawShadededMesh();
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
drawWireMesh();
在大多数情况下,这通常效果很好。如果失败(如评论中所述),您可以尝试使用 glPolygonOffset。
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glPolygonOffset(1.0,1.0); ///< may need adjustment for your use case
glDepthFunc(GL_LESS);
drawShadededMesh();
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
drawWireMesh();
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