如何解决有活动的硬币柜台
在 Unity 中,如何将事件发送到单个游戏对象?或者,我还能如何解决这个问题?
场景:假设一个场景中有六个玩家。还有一堆硬币供他们收集。
每个硬币都有一个 CoinCollectable
脚本。当它检测到与玩家发生碰撞时,它会调用其 OnCollected
事件。
public class CoinCollectable : MonoBehavIoUr
{
// The action to invoke when this coin is collected by a player
public static event Action<GameObject,int> OnCollected;
// When a coin is touched
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
// If not a player,abort
if (!other.gameObject.CompareTag("Player")) return;
// Invoke the coin collected event
OnCollected?.Invoke(other.gameObject,coinValue);
}
}
所有玩家都在他们的 PlayerCoinCounter
脚本中收听此事件。
public class PlayerCoinCounter : MonoBehavIoUr
{
private void OnEnable()
{
// Subscribe to events
CoinCollectable.OnCollected += IncreaseCoins;
}
private void Ondisable()
{
// Un-subscribe from events
CoinCollectable.OnCollected -= IncreaseCoins;
}
private void IncreaseCoins(GameObject player,int coinsToAdd)
{
// If this is not the player who collected the coin,abort
if(player != this.gameObject) return;
// (Increase the current coin counter value)
}
}
问题在于,通过这种设置,每个玩家都必须在他们的事件处理程序方法中检查“我是收集硬币的人吗?”。这样感觉很麻烦,也不是很优雅。
你会如何解决这个问题?我想知道:
- 有没有办法将事件只发送给实际收集硬币的一个玩家? (为了避免每个玩家不得不检查他们是否收集了它)
- 如果不是,那么在
OnTriggerEnter2D
中,我应该改为other.GameObject.GetComponent<PlayerCoinCounter>().IncreaseCoins(...)
吗?这感觉并不理想,因为我会假设播放器具有这样的组件。所以我会失去事件方法提供的解耦。
PS:我使用事件来最小化耦合。
解决方法
硬币不需要做任何事情。我会反其道而行之:
把这个放在你的硬币上
public class Coin : MonoBehaviour
{
public int value;
}
然后检查玩家是否与硬币碰撞并增加自己的计数器。
类似的东西
public class PlayerCoinCounter : MonoBehaviour
{
public int coins;
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {
// If not a player,abort
if (!other.TryGetComponent<Coin>(out var coin)) return;
coins += coin.value;
}
}
现在完全需要事件。
如果你对某个标签或某个组件有“依赖”,在我看来没什么区别。
但我会说硬币不是增加玩家积分的责任,而是玩家本身;)
,您可以使用一些 IoC 容器(例如 Zenject)来处理耦合。
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