有活动的硬币柜台

如何解决有活动的硬币柜台

在 Unity 中,如何将事件发送到单个游戏对象?或者,我还能如何解决这个问题?

场景:假设一个场景中有六个玩家。还有一堆硬币供他们收集。

每个硬币都有一个 CoinCollectable 脚本。当它检测到与玩家发生碰撞时,它会调用OnCollected 事件。

public class CoinCollectable : MonoBehavIoUr
{
    // The action to invoke when this coin is collected by a player
    public static event Action<GameObject,int> OnCollected;

    // When a coin is touched
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {

        // If not a player,abort
        if (!other.gameObject.CompareTag("Player")) return;

        // Invoke the coin collected event
        OnCollected?.Invoke(other.gameObject,coinValue);
    }
}

所有玩家都在他们的 PlayerCoinCounter 脚本中收听此事件。

public class PlayerCoinCounter : MonoBehavIoUr
{
    private void OnEnable()
    {
        // Subscribe to events
        CoinCollectable.OnCollected += IncreaseCoins;
    }

    private void Ondisable()
    {
        // Un-subscribe from events
        CoinCollectable.OnCollected -= IncreaseCoins;
    }

    private void IncreaseCoins(GameObject player,int coinsToAdd)
    {
        // If this is not the player who collected the coin,abort
        if(player != this.gameObject) return;

        // (Increase the current coin counter value)       
    }
}

问题在于,通过这种设置,每个玩家都必须在他们的事件处理程序方法中检查“我是收集硬币的人吗?”。这样感觉很麻烦,也不是很优雅。

你会如何解决这个问题?我想知道:

  • 有没有办法将事件只发送给实际收集硬币的一个玩家? (为了避免每个玩家不得不检查他们是否收集了它)
  • 如果不是,那么在 OnTriggerEnter2D 中,我应该改other.GameObject.GetComponent<PlayerCoinCounter>().IncreaseCoins(...) 吗?这感觉并不理想,因为我会假设播放器具有这样的组件。所以我会失去事件方法提供的解耦。

PS:我使用事件来最小化耦合。

解决方法

硬币不需要做任何事情。我会反其道而行之:

把这个放在你的硬币上

public class Coin : MonoBehaviour
{
    public int value;
}

然后检查玩家是否与硬币碰撞并增加自己的计数器。

类似的东西

public class PlayerCoinCounter : MonoBehaviour
{
    public int coins;

    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) {

        // If not a player,abort
        if (!other.TryGetComponent<Coin>(out var coin)) return;

        coins += coin.value;
    }
}

现在完全需要事件。

如果你对某个标签或某个组件有“依赖”,在我看来没什么区别。

但我会说硬币不是增加玩家积分的责任,而是玩家本身;)

,

您可以使用一些 IoC 容器(例如 Zenject)来处理耦合。

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