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旋转 Y 轴翻转纹理面反转 X 轴

如何解决旋转 Y 轴翻转纹理面反转 X 轴

我想沿 Y 轴旋转我的精灵(将旋转应用于变换矩阵)以翻转精灵的方向。

但不知何故它似乎也影响了我的输入系统...
按向右变成向左......似乎精灵不再在实体真实位置渲染......“真实位置”由输入系统控制,然后是相机,但精灵相反,如如果输入被反转。 (输入改变与按下的键相对应的速度,并且每次更新时变换组件由该向量平移)

这是我用来获取矩阵的代码

    public Matrix4f getTransformationMatrix() {
            Matrix4f matrix = new Matrix4f();
            matrix.scale(scale);
            matrix.rotateX((float) Math.toradians(rotation.getX()));
            matrix.rotateY((float) Math.toradians(rotation.getY()));
            matrix.rotateZ((float) Math.toradians(rotation.getZ()));
            matrix.translate(position);
            return matrix;
        }
    
       
        public Matrix4f getViewMatrix() {
            Matrix4f matrix = new Matrix4f();
            matrix.rotateZ((float) Math.toradians(rotation.getZ()));
            matrix.translate(Vector3f.scale(position,-1));
            return matrix;
        }

我已经检查并重新检查了我的旋转矩阵,但对这里的信心感到害怕:

X = new Matrix4f(new float[][] { {1,0},{0,cos,-sin,sin,1} })
Y = new Matrix4f(new float[][] { {cos,1,{-sin,1} })
Z = new Matrix4f(new float[][] { {cos,1} })

我在着色器中按照 projection_matrix * view_matrix * transformation_matrix * vec4(attribute_position,1.0) 的顺序使用 mvp 矩阵。

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