微信公众号搜"智元新知"关注
微信扫一扫可直接关注哦!

旋转轮子时负角度无法正常工作

如何解决旋转轮子时负角度无法正常工作

所以我有一个方向盘,它可以通过 A 和 D 按钮转动。我把它夹在一个负角和正角上。我还有一个代码,当角度不为零并且不按任何东西时,可以将轮子返回到它的原始旋转。我还有一个代码,当车轮接近夹紧角度时,它会减慢旋转速度。

这是我的车轮返回其原始位置的代码。 rotateBack 的值是一半,因为如果同时按下 A 和 D,轮子会卡在负角度。

if (Input.GetAxis("Horizontal") <1 && Input.GetKey(KeyCode.D) == false && !(angle < 1))
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        if (angle > 0 )
        {
            rotateBack = -600f;
        }
        
        
    }

    

    if (Input.GetAxis("Horizontal") < 0 && Input.GetKey(KeyCode.A) == false && !(negativeangle < 1))
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        if (negativeangle > 0)
        {
            rotateBack = 300;
        }

这是对错误的(错误的)修复:

if(Input.GetKey(KeyCode.A) == false&& Input.GetKey(KeyCode.D) == false && negativeangle > 5)
    {
        angle += rotateBack * Time.deltaTime;
        rotateBack = 300f;
    }

向右旋转,角度为正,按应有的方式工作。但是当左转时,车轮在接近夹紧角度时忽略减速,而当车轮转至最大时,车轮抖动且不稳定。它超过了夹角。我注意到我的电脑功率越小,它就越晃动并且不平衡。

这是我的夹紧代码。有负角,但由于某种原因它不起作用。

angle = Mathf.Clamp(-120,angle,120);
    
    angle = Mathf.Clamp(120,-120,angle);
    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.forward);

这是当接近夹紧角度时车轮减速时的代码。它不适用于负角。

    if (angle < 100||negativeangle>100)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 500;
        

    }
    if (angle>80||negativeangle>80)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 5;
        
    }

    if (angle > 100||negativeangle > 100)
    {
        
        angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 1;
        
    }

我尝试通过将角度更改为负角度来解决此问题,该角度被视为正角度,但并没有解决问题。

if (angle < 0)
    {
        negativeangle = -angle;
    }

如何修复车轮越过夹角和晃动,使车轮在左侧超过某个角度时减速?除了这些东西,其他一切都在轮子上工作。

解决方法

不要为 anglenegativeangle 使用单独的变量,这只会使您的代码更加混乱,并且难以修复此类错误。相反,您应该有一个单一的 angle 变量,它可以是正的也可以是负的。

我建议你这样写你的更新函数:

private void UpdateWheel() {
    // Get the input direction (using GetAxis,GetKey,etc.)
    // Negative values are left,positive values right.
    float input = Input.GetAxis("Horizontal");

    if (input == 0f) {
        // No input - return to the original position
        if (angle != 0f) {
            const float returnSpeed = 600f;
            float newAngle = angle - returnSpeed * Time.deltaTime * Mathf.Sign(angle);

            if (Mathf.Sign(angle) != Mathf.Sign(newAngle))
                angle = 0f;
            else
                angle = newAngle;
        }
    }
    else {
        // Move the wheel in the input direction
        const float maxAngle = 120f;

        float absAngle = Mathf.Abs(angle);
        float inputSpeedFactor;

        if (absAngle <= 80f)
            inputSpeedFactor = 500f;
        else if (absAngle <= 100f)
            inputSpeedFactor = 5f;
        else
            inputSpeedFactor = 1f;

        angle = Mathf.Clamp(angle + input * inputSpeedFactor * Time.deltaTime,-maxAngle,maxAngle);
    }

    wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.forward);
}

此外,您没有正确使用 Mathf.Clamp 函数,参数的顺序是 (value,min,max)。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。