如何解决RayCast 武器碰撞不能正常工作
我目前正在尝试在 Godot 引擎中制作 FPS(使用 GDscript),我决定使用光线投射武器,因为它看起来更容易跟踪。但是,当我检查碰撞并告诉敌人 queue_free() 时,它不起作用。这就是为什么我要解决堆栈溢出的原因,因为它总是有答案。
PS,我正在使用打印功能来测试点火,因为我还没有合适的模型,只有一个圆柱体一个盒子和一些地面。
extends Node
class_name Weapon
export var FireRate = 0.5
export var ClipSize = 6
export var Reload = 2
onready var raycast = $"../Head/Camera/RayCast"
var reloading = true
var currentammo = ClipSize
var can_fire = true
func _process(delta):
if (Input.is_action_just_pressed("LMB") and can_fire):
if (currentammo > 0):
reloading = false
print ("fired weapon")
can_fire = false
currentammo -= 1
check_collision()
yield(get_tree().create_timer(FireRate),"timeout")
can_fire = true
elif not reloading:
reloading = true
print ("Out of Ammo!")
print ("Reloading...")
yield(get_tree().create_timer(Reload),"timeout")
currentammo = ClipSize
print ("Reload Complete!")
func check_collision():
if raycast.is_colliding():
var collider = raycast.get_collider()
if collider.is_in_group("Enemies"):
collider.queue_free()
print("Killed " + collider.name)
解决方法
从您提供的信息中很难判断,但我最好的猜测是您的敌人场景的根节点不是 get_collider() 返回的 KinematicBody 或 RigidBody。当使用 get_collider() 方法时,它将返回它正在碰撞的物理体。如果您正在检查物理体而不是敌人实例的“敌人”组,那么它将返回 false。但是,如果我的猜测是错误的并且物理体是根节点,那么我建议您在问题中添加更多上下文。
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