如何解决与程序相比,OOP 代码的逻辑之间的未知差异
我编写了同一个弹跳球游戏的两个版本。一种是基于 OOP 的,一种是程序性的,我希望他们做同样的事情。除了面向对象程序的行为不同。
我不知道解释它的最佳方法,但程序代码“弹跳”使球无限期地弹跳并每次弹跳到相同的高度。但是 OOP 代码“弹跳”会增加每次连续弹跳时的弹跳高度。但我找不到它们之间的逻辑差异。
面向对象代码
import pygame,time
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,colour,radius):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([radius*2,radius*2])
self.colour = colour
self.radius = radius
pygame.draw.circle(self.image,self.colour,(radius,radius),self.radius)
self.rect = self.image.get_rect()
self.rect.x = 350
self.rect.y = 350
self.change_y = 0.5
self.vel_y = 0
def update(self):
self.vel_y += self.change_y
self.rect.y += self.vel_y
def bounce(self):
self.vel_y = self.vel_y * -1
self.rect.y += self.vel_y
def play_game():
all_sprites_list = pygame.sprite.Group()
ball_list = pygame.sprite.Group()
ball = Ball(WHITE,10)
ball_list.add(ball)
all_sprites_list.add(ball)
done = False
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
screen.fill(BLACK)
all_sprites_list.draw(screen)
for ball in ball_list:
if ball.rect.y > 690:
ball.bounce()
else:
ball.update()
pygame.display.update()
clock.tick(60)
BLACK = (0,0)
WHITE = (255,255,255)
RED = (255,0)
BLUE = (0,0)
GREEN = (0,255)
pygame.init()
screen_width = 700
screen_height = 700
screen = pygame.display.set_mode([screen_width,screen_height])
clock = pygame.time.Clock()
play_game()
pygame.quit()
程序代码
import pygame
BLACK = (0,255)
GREEN = (0,0)
RED = (255,0)
broWN = (200,100,0)
pygame.init()
size = (700,700)
screen = pygame.display.set_mode(size)
done = False
clock = pygame.time.Clock()
rect_x = 350
rect_y = 350
rect_changey = 0
while not done:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
done = True
screen.fill(BLACK)
pygame.draw.circle(screen,WHITE,[rect_x,rect_y],10)
if (rect_y > 690):
rect_changey = rect_changey* -1
rect_y += rect_changey
else:
rect_changey = rect_changey + 0.5
rect_y += rect_changey
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
更新:ball.update() 函数比过程代码中的代码的等效部分多运行 1 次。还是不知道为什么
解决方法
rect_x
和 rect_y
可以存储浮点值。但是,rect.x
和 rect.y
不能只存储整数值。
由于 pygame.Rect
应该代表屏幕上的一个区域,因此 pygame.Rect
对象只能存储整数数据。
Rect 对象的坐标都是整数。 [...]
当对象的新位置被分配给 Rect 对象时,坐标的小数部分会丢失。如果每一帧都这样做,位置误差会随着时间累积。
如果要以浮点精度存储对象位置,则必须将对象的位置分别存储在单独的变量和属性中,并同步 pygame.Rect
对象。 round
坐标并将其分配给矩形的位置(例如 .topleft
):
x,y = # floating point coordinates
rect.topleft = round(x),round(y)
Ball
类:
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self,colour,radius):
super().__init__()
self.image = pygame.Surface([radius*2,radius*2])
self.colour = colour
self.radius = radius
pygame.draw.circle(self.image,self.colour,(radius,radius),self.radius)
self.rect = self.image.get_rect()
self.x = 350
self.y = 350
self.rect.x = self.x
self.rect.y = self.y
self.change_y = 0.5
self.vel_y = 0
def update(self):
self.vel_y += self.change_y
self.y += self.vel_y
self.rect.topleft = round(self.x),round(self.y)
def bounce(self):
self.vel_y = self.vel_y * -1
self.y += self.vel_y
self.rect.topleft = round(self.x),round(self.y)
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