帮助理解OpenGL的Xcode 4项目模板

如何解决帮助理解OpenGL的Xcode 4项目模板

| 在Xcode 4中,OpenGL ES模板/样板与以前的版本不同。 (我已阅读和观看的所有教程都使用Xcode 3.X)启动新项目时,没有ES1renderer或ES2renderer。这些类中通常找到的所有代码都可以在ViewContoller中找到。我的问题是:我应该自己创建这些类,还是将代码放在ViewController中? (我是OpenGL ES的新手,因此我很喜欢iPhone开发)。     

解决方法

        旧模板将ES 1.1代码与2.0代码巧妙地划分了。这是有道理的,因为这两个API在重大方面有很大的不同。但是,很少有运输应用程序同时支持这两种功能-通常情况下,您会选择1.1并在视觉方面限制自己,或者选择2.0并在硬件支持方面限制自己。 iPhone 3GS及更高版本的iPad都可以使用2.0,但上一代iPod Touch的最低容量(而不是最低容量的iPod Touch)已不可用2.0(因此,有人拥有的价格不到一年,您将从潜在客户群中淘汰。 新模板从(最新的)示例EAGLView中消除了该问题。您必须为它提供合适的上下文,然后它只会执行上下文无关的事情。 ES 1.1或2.0逻辑现在位于视图控制器中。第43至57行确保为最新支持的GLES版本创建合适的上下文,第187行根据所使用的API进行分支。 现在,视图控制器中也提供了用于计时的CADisplayLink。 因此,对于库,样板代码,您可能想要类似新的EAGLView之类的东西,它不对API或将图形推入其中进行任何假设。就绘制方式而言,您可能只想选一匹马,并实现ES1或ES2。     

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