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在OpenGL ES 2.0 / GLSL中,您在哪里需要精度说明符?

如何解决在OpenGL ES 2.0 / GLSL中,您在哪里需要精度说明符?

| 您要填充值的变量是否指示您正在使用的精度(在等号右边)? 例如,这里的精度说明符在含义上有什么区别:
gl_FragColor = lowp vec4(1);
这是另一个示例:
lowp float floaty = 1. * 2.;
floaty = lowp 1. * lowp 2.;
并且,如果您使用一些浮点数,并从中创建一个矢量或矩阵,那么该矢量或矩阵会采用填充您的值的精度,还是将这些值转换为另一个精度级别? 我认为优化此方法将最好地回答以下问题:
dot(gl_LightSource[0].position.xyz,gl_normalMatrix * gl_normal)
我的意思是,如果需要尽快,它是否需要走得那么远?还是有些没用?
lowp dot(lowp gl_LightSource[0].position.xyz,lowp gl_normalMatrix * lowp gl_normal)
我知道您可以为float定义认精度,并且此后应该将其用于向量和矩阵。假设出于教育目的,我们之前已对此进行了定义:
precision highp float;
    

解决方法

         您不需要常量/字面量的精确说明符,因为它们可以根据分配给它们的值进行编译时评估。 在顶点着色器中,默认情况下声明以下精度:(
4.5.3 Default Precision Qualifiers
precision highp float;
precision highp int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;
在片段着色器中,您将获得:
precision mediump int;
precision lowp sampler2D;
precision lowp samplerCube;
这意味着,如果在片段着色器中声明浮点数,则必须说出它是
lowp
还是
mediump
。默认的
float
/
int
精度也扩展到矩阵/向量。
highp
仅在将the13ѭ宏定义为
1
的系统上受支持;剩下的你会得到一个编译错误。 (
4.5.4 Available Precision Qualifiers
) 表达式中精度的规则是,它们会自动转换为绑定到的赋值/参数的类型。因此,对于您的点,默认情况下它将使用输入类型的精度,并且不需要额外的
lowp
\(在语法上不正确)。如果要将类型转换为较低的精度,唯一的方法是将其显式分配给较低的精度。 这些答案全部来自Khronos GLSL规范,您可以在此处找到(相关章节为4.5.2和4.5.3):http://www.khronos.org/registry/gles/specs/2.0/GLSL_ES_Specification_1.0.17。 pdf格式     

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