如何解决弹跳球永远不会在地面上保持平静
| 我试图为我的研究创建一个非常简单的物理引擎(用于交互式安装的处理)。 目标是在地面上铺满球,您可以用手势扔掉球(基于Kinect信息)。 因此,我需要做一些基本的物理模拟,如弹跳,这就是我的开始。因此,只有球掉落并弹跳。如果球向上移动,我通过对速度进行简单的0.995f乘积来模拟空气阻力。效果很好,看起来很逼真。主要问题是,球永远不会在地面上保持平静。相反,它们开始在地面上发抖。这意味着上下移动1或2个像素。 我如何才能避免这种情况,而无需执行一些将边界直接设置为底部并将速度设置为零的“边界”呢? 我的小程序:public class BubblePhysicApplet extends papplet {
public static int width = 640;
public static int height = 480;
long lastTime = -1;
Bubble[] mBubbles = new Bubble[10];
Random mRandom = new Random();
public void setup() {
// size(width,height,OPENGL);
size(width,P2D);
for (int i = 0; i < mBubbles.length; i++) {
mBubbles[i] = new Bubble(mRandom.nextInt(width),mRandom.nextInt(height),50);
}
lastTime = System.currentTimeMillis();
}
public void draw() {
background(0);
long tmp = System.currentTimeMillis();
long elapsed = tmp - lastTime;
for (Bubble bubble : mBubbles) {
bubble.animate(elapsed);
bubble.draw(this);
}
lastTime = System.currentTimeMillis();
}
}
球/泡泡:
public class Bubble {
float mX;
float mY;
float mSize;
float mSpeedX = 0;
float mSpeedY = 0;
public Bubble(int x,int y,int size) {
mX = x;
mY = y;
mSize = size;
}
public void draw(papplet applet) {
applet.stroke(255);
applet.noFill();
applet.ellipseMode(papplet.CENTER);
applet.ellipse(mX,mY,mSize,mSize);
}
public void animate(long elapsed) {
updateSpeedY(elapsed);
if (mSpeedX != 0 || mSpeedY != 0) {
checkBorders();
}
}
private void checkBorders() {
if (mY > BubblePhysicApplet.height - mSize / 2) {
mY = 2 * BubblePhysicApplet.height - (mY + mSize);
mSpeedY = -mSpeedY;
}
if (mX > BubblePhysicApplet.width) {
mX = BubblePhysicApplet.width - (mX - BubblePhysicApplet.width);
mSpeedX = -mSpeedX;
}
}
private void updateSpeedX() {
}
private void updateSpeedY(long elapsed) {
mSpeedY += (elapsed / 1000f) * 9.81f;
if (mSpeedY < 0) {
mSpeedY *= 0.95f;
}
mY += mSpeedY;
}
}
解决方法
这不仅是因为空气阻力使球变慢,而且还因为它的弹性不足,这条线暗示了这一事实:mSpeedY = -mSpeedY;
球在弹回之前向地面挤压时会吸收能量,因此弹跳不会那么高。尝试一个真正的超级球。我似乎记得它只反弹80%左右。您可以尝试:
mSpeedY =-(0.8 * mSpeedY);
, 您必须修复检查边界方法,请阅读此答案,我只是给出了实际物理模拟所需的完整公式。如果您使用hist方法移动对象(p = v * dt + 1/2 * adtdt),则更加现实
, 问题是即使有碰撞,在
updateSpeedY
中我们也有mSpeedY += (elapsed / 1000f) * 9.81f;
。稍后在“ 4”中检测到了所述碰撞,在“ 4”中速度被翻转为“ 5”。问题是,如果球以接近0的速度击打地板,它会以0 + (elapsed / 1000f) * 9.81f;
的速度反弹!
您必须重新考虑您的代码。
, 以与您在空气中使用摩擦系数相同的方式,还可以包括与地面接触的摩擦系数,并且该系数甚至更高,因此在每次接触时,它开始迅速失去能量并最终停止
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