如何解决如何在 godot 编辑器中编辑矢量类?
我正在使用 godot 编辑器从网站创建简单的游戏。问题出在那个网站上,他们告诉他们使用名为“move_toward”的函数,但该函数在我使用的编辑器的 vector 类中不可用。我在 github 中找到了一个解决方案,其中提到我应该将“move_toward”函数添加到 vector3.cpp 文件中,但我无法在项目的任何地方找到该文件。如何从 godot 编辑器中查找和编辑该 vector3 文件?
解决方法
Godot 引擎的 Web 版本有很多限制,如果您可以在您的设备上下载 Godot Limitations 会更好。
我已经搜索过您是否可以编辑 Godot 的网络文件,但我找不到任何相关信息。在 Godot 的可执行版本中,已经有一个内置函数“move_toward”以及更多您无法在 Web 编辑器中访问的功能。
您无法从编辑器中编辑 vector3.cpp...因为您没有它!
如果你真的想编辑vector3.cpp,你可以从github仓库下载Godot源码,并进行自定义构建。见Compiling。
当然,您会想要 3.x 分支之一。除了,好吧,如果你下载并编译 3.3 分支,它已经有 move_toward
。您不妨下载一个官方版本。
但是,要回答如何查找和编辑 vector3.cpp:它位于“godot/core/math/”文件夹中,在 vector3.h 旁边。可以在vector3.cpp中添加一个函数,不要忘记在头文件中声明。
函数 move_toward
是在 Godot 3.2 中添加的(撰写本文时的当前版本是 Godot 3.3.2)。如果您需要此功能,更简单的解决方案是下载 Godot 的更新版本。
我不知道 Godot Web 编辑器是否与此相关。但是,它也在 3.3.2 版本上,并且 move_toward
在那里可用(我刚刚检查过),所以应该没问题。
话虽如此,如果 - 无论出于何种原因 - 您必须使用旧版本的 Godot,我们也可以模拟 move_toward
。
此代码:
var result:Vector3 = v.move_toward(to,delta)
相当于:
var result:Vector3 = to
if v != to and v.distance_to(to) < delta:
result = v + delta * v.direction_to(to)
也就是说,向量 v
在从 delta
到 v
的方向上偏移距离 to
。
我们检查 v.distance_to(to) < delta
以确保我们不会超过第二个向量。我们检查 v != to
因为当向量相等时不需要计算。 实际上,还有一点点,我们会处理的。
上面的代码等价于:
var result:Vector3 = to
var vd = to - v
if v != to and vd.length() < delta:
result = v + delta * vd.normalized()
在那里我计算了 v
和 to
之间的差异,并用它来获得距离 (vd.length()
) 和方向 (vd.normalized()
)。
相当于:
var result:Vector3 = to
var vd = to - v
var len = vd.length()
if v != to and len < delta:
result = v + delta * (vd/len)
因为归一化向量就是向量除以它的长度。
正如你所看到的,如果两个向量相等(一个向量到另一个向量的距离为零),那将是除以零。
我们可以改为检查零:
var result:Vector3 = to
var vd = to - v
var len = vd.length()
if len > 0 and len < delta:
result = v + delta * (vd/len)
如果我们使用三元运算符条件,它看起来像这样:
var vd = to - v
var len = vd.length()
var result = v + delta * (vd/len) if len > 0 and len < delta else to
您可以将其与 the source code for move_toward
进行比较:
Vector3 Vector3::move_toward(const Vector3 &p_to,const real_t p_delta) const {
Vector3 v = *this;
Vector3 vd = p_to - v;
real_t len = vd.length();
return len <= p_delta || len < CMP_EPSILON ? p_to : v + vd / len * p_delta;
}
条件被翻转。并且他们检查 len
是否与 epsilon(一些非常小的数字)相比较,而不是与零相比较。然而,希望你能看到它完成了同样的事情。
当然,我们也可以将我们的版本包装在一个函数中。也许把它当作一个辅助类:
class_name Vector3Helper extends Object
static func move_toward(v:Vector3,to:Vector3,delta:float) -> Vector3:
var vd = to - v
var len = vd.length()
if len > 0 and len < delta:
return v + delta * (vd/len)
return to
然后而不是编写此代码:
var result:Vector3 = v.move_toward(to,delta)
您可以编写此代码:
var result:Vector3 = Vector3Helper.move_toward(v,to,delta)
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。