如何解决纹理剪辑的 SDL2 垃圾清理
我正在编写一个 SDL2 C++ 程序,它从大型精灵表创建剪辑,并有一个系统循环来渲染它们。所以,只有少数纹理,但有很多衍生剪辑。据我了解,这些都是事实
- 使用剪辑的优点是复制较大的原始纹理的一部分效率更高
- 加载纹理和裁剪最好在系统循环之前完成,
- 内存泄漏预防/垃圾清理要求您在每个循环周期中销毁和重新创建纹理,
- 循环结束后,您应该销毁所有内容:窗口、渲染器和纹理
抹杀我所理解的一切。但是循环中的循环清理如何处理剪辑,循环之前、之中和之后应该做什么?我是否应该在每个周期、每次在屏幕上呈现新批次时销毁并重新创建所有剪辑,或者在每个单独剪辑后进行清理?我是否应该同时破坏原始纹理,然后重新创建剪辑?
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