如何解决如何使用 QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer
我不知道如何正确地写入和读取 QOpenGLBuffer:: PixelUnpackBuffer
。
- 写入 PBO 之前的正确设置是什么?
-
QOpenGLBuffer::write
不能与简单的QImage.bits()
或glreadPixels()
一起使用以将 FBO 渲染传递到 PBO。它必须是特定类型的数据吗? - 您如何使用带有
Texture::setData()
的书面 PBO? 一个简单的Texture.setData(*format*,*pixel_type*,pubo,nullptr)
就足够了吗?
这里有一些代码来举例说明我在做什么:
QImage ScribbleArea::proImg(const QImage& image,const QImage& tip,const QString& vertexPosVar,const QString& textureCoordVar){
QOpenGLContext context;
QOffscreenSurface offSurface;
offSurface.setFormat(context.format());
offSurface.create();
// I'm sharing the context to show the offscreen Render into a
// QOpenGLTextureBlitter under PaintGL()
context.setShareContext(ScribbleArea::context());
context.create();
context.makeCurrent(&offSurface);
m_fbo = new QOpenGLFramebufferObject(image.size());
m_fbo->bind();
context.functions()->glViewport(0,image.width(),image.height());
QOpenGLShaderProgram program(&context);
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex,"path to vertex shader");
program.addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment,"path to fragment shader");
program.link();
program.bind();
// The next block is basically what I understood how to setup a PBO using
// Qt's OpenGL wrapper.
QOpenGLBuffer *pubo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer);
pubo->setUsagePattern(QOpenGLBuffer::Dynamiccopy);
pubo->create();
pubo->bind();
pubo->map(QOpenGLBuffer::ReadWrite);
pubo->allocate(image.bits(),image.sizeInBytes());
pubo->write(0,image.bits(),image.sizeInBytes());
pubo->unmap();
pubo->release();
// Testing how to use texture::setData() using straight bytes instead of the
// baked method of setData(QImage).
// I believe this is how to use the PBO's content to set the texture using QOpenGL.
QOpenGLTexture textu(QOpenGLTexture::Target2D);
textu.setSize(image.width(),image.height());
textu.setFormat(QOpenGLTexture::RGBA8_Unorm);
textu.allocateStorage();
textu.setData(QOpenGLTexture::BGRA,QOpenGLTexture::UInt8,nullptr);
// The texture bellow is a test to see if I was able to set up two textures and
// change which one the shader should use.
QOpenGLTexture brush(QOpenGLTexture::Target2D);
brush.setData(tip);
// Using native OpenGL snippets never work. The texture remain black.
// gluint tex;
// glGenTextures(1,&tex);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex);
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,3,image.height(),GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,image.bits());
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
// glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
// glBindTexture( GL_TEXTURE_2D,0);
GLint brTip = 1;
brush.bind(brTip);
GLint oriTxt = 0;
textu.bind(oriTxt);
//Rest of the code. Following Amin Ahmadi tutorial.
解决方法
您有一些误解,其中大部分与 Qt 的抽象类无关,而是与这些对象在 GL 本身中的工作方式有关:
// The next block is basically what I understood how to setup a PBO using
// Qt's OpenGL wrapper.
QOpenGLBuffer *pubo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer);
pubo->setUsagePattern(QOpenGLBuffer::DynamicCopy);
pubo->create();
pubo->bind();
到目前为止,一切都很好...
pubo->map(QOpenGLBuffer::ReadWrite);
现在您尝试将缓冲区映射到内存。这是行不通的,因为缓冲区对象没有分配给它任何存储空间,所以这个调用应该会失败并出现 GL 错误。此外,map
会将内存地址返回到内存将被映射的位置,您在这里永远不会关心,因此即使映射有效,您也无法使用它。更糟糕的是,在映射缓冲区时,您不得对其进行任何 GL 操作(除非您创建持久映射)。
pubo->allocate(image.bits(),image.sizeInBytes());
好的,现在您创建一些存储。但只是因为之前的映射操作失败了。
pubo->write(0,image.bits(),image.sizeInBytes());
这也应该有效。也仅仅是因为您在此处没有活动的内存映射。
pubo->unmap();
这将失败,因为缓冲区未映射。不过没关系。无论如何,您从不需要也不打算使用缓冲区映射。
- 写入 PBO 之前的正确设置是什么?
创建缓冲区对象,并为其分配(足够的)存储空间。
-
QOpenGLBuffer::write
不能与简单的QImage.bits()
或glReadPixels()
一起使用以将 FBO 渲染传递到 PBO。它必须是特定类型的数据吗?
不知道你在说什么。将数据从 QImage
写入它会起作用。你在这里说的 glReadPixels
是什么意思不清楚。如果要将像素读入缓冲区对象,则需要将其绑定为 GL_PIXEL_PACK_BUFFER
,而不是 _UNPACK_BUFFER
。
你为什么说“它不起作用”?
- 您如何使用带有
Texture::setData()
的书面 PBO?一个简单的Texture.setData(*format*,*pixel_type*,pubo,nullptr)
我所知道的 QOpenGLTexture::setData()
没有过载(即可以在文档中找到),它不会采用任何 QtOpenGLBuffer
参数。
在 OpenGL 中,当绑定 GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER
时,data
函数的 glTexImage...()
指针将被视为该缓冲区对象的字节偏移量。因此,您只需要绑定您的 pobo
,并使用正确的值调用 setData
,但显然您永远不会将 pobo
作为参数传递给 setData
。
顺便说一句,那些 Qt OpenGL 抽象产生的问题比它们解决的问题还多(例如,QtOpenGLBuffer
抽象使 GL 缓冲区对象看起来像是键入了类型,这是完全错误的 - 可以绑定相同的缓冲区对象同时连接到多个绑定目标)。然而,无论你对这些抽象有什么看法,它们都不会让你了解实际底层 GL 对象是如何工作的——实际上,使用它们,你有时必须同时学习 GL 和 Qt这些抽象的语义相当随意。
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