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如果两个物体的材质不同,为什么不能批量处理它们?

如何解决如果两个物体的材质不同,为什么不能批量处理它们?

可能这是一个菜鸟问题。我想知道为什么两个物体的材料不同,为什么不能批量处理?

例如,我有 2 个垫子 A 和 B,只有一个名为“_Test”的属性具有不同的值。使用材质 A 的对象无法与使用材质 B 的对象进行批处理。这些对象使用不同的网格,因此它们具有不同的 unity_Object2World(对象到世界空间材质)。我的问题是:为什么批处理会被“_Test”中断,而不会被“unity_Object2World”中断?

Unity_Object2World 是一个全局属性。但是,似乎每个渲染器都有其唯一的 Unity_Object2World,并且该值并未保存在材质上。它是如何实施的?

我的最终目标是添加一个像 Unity_Object2World 这样的全局属性。它不保存在材质上,而且对每个渲染器都有独特的价值。

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