如何解决访问 SSBO 浮点数时出现意外值
我正在尝试计算 GPU 驱动动画的变形偏移。
layout(std140,binding = 7) buffer morph_buffer
{
vec4 morph_targets[];
};
layout(std140,binding = 8) buffer morph_weight_buffer
{
float morph_weights[];
};
vec3 GetMorphOffset()
{
vec3 offset = vec3(0);
for(int target_index=0; target_index < target_count; target_index++)
{
float w1 = morph_weights[1];
offset += w1 * morph_targets[target_index * vertex_count + gl_VertexIndex].xyz;
}
return offset;
}
我看到了奇怪的行为,所以我打开了 renderdoc 来跟踪状态:
如您所见,morph_weights
SSBO 的索引 1 为 0。但是,如果我跨过渲染文档的内置调试器,我将获得:
或者简而言之,我得到的变量是 1,而不是 0。
所以我做了一个小实验并更改了其中一个值,现在 SSBO 看起来像这样:
现在我明白了:
所以我的 float 类型的 SSBO 似乎被视为 vec4 的 ssbo。我知道 vec3 的对齐问题,但 IIRC 浮动是公平的游戏。发生了什么?
解决方法
在四处打听之后。
问题是 SSBO 被标记为 std140,浮点数组的正确标准是 std430。
对于 vulkan GLSL 方言,另一种方法是使用 scalar
限定符。
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