如何解决GLSL - 为什么不能用`uint64_t`索引数组?
#version 450
#extension GL_EXT_shader_explicit_arithmetic_types_int64 : enable
layout (local_size_x = 256) in;
layout(binding = 1) buffer OutBuffer {
uint64_t outBuf[];
};
void main()
{
uint myId = gl_GlobalInvocationID.x;
outBuf[myId] = 0;
}
如果我将 myId
的类型从 uint
更改为 uint64_t
,它不会编译:
ERROR: calc.comp.glsl:13: '[]' : scalar integer expression required
我只能使用 uint
,但我很好奇你为什么不能使用 uint64_t
。
解决方法
当用于索引数组时,除 uint
或 int
之外的任何内容都需要显式转换为以下类型之一:
uint64_t myId = gl_GlobalInvocationID.x;
outBuf[uint(myId)] = 0;
spec GL_EXT_shader_explicit_arithmetic_types_***
似乎没有说明使用它引入索引数组的类型。
它定义了隐含的提升规则,例如uint16_t
-> uint32_t
(定义为等价于uint
)。
这些当然适用于函数参数,
但奇怪的是,你甚至不能使用 uint16_t
作为数组索引,并期望它被隐式提升为 'uint32_t';您需要将其显式转换为 uint
(或 uint32_t
)。
所以我们在索引数组时受原始 GLSL 规范的支配;使用 uint
或 sint
,这是它知道的唯一标量整数类型。
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。