如何解决SVG:贝塞尔曲线的起点与用于计算路径的原点不同
我正在尝试绘制从一个 foreignObject
到另一个的路径。
我希望路径根据每个对象的中心进行定向/设置,但只从离对象一定距离开始。例如,这里是从一个物体到两个不同物体的直线路径:注意路径的起点不同;相反,它已被调整为位于连接两个对象的线上。
如果路径是直线,这很容易实现:只需开始和结束 沿由物体中心点定义的直线位移 Δr 处的路径。
但是,在贝塞尔曲线(二次或三次)的情况下,我不确定如何实现这一点。
如果可以使路径的一部分透明(ie为路径的不同部分设置笔触颜色),那么可以只使用中心点并将第一个 Δs px 设置为 transparent
;但是,我不知道有什么方法可以做到这一点。
或者,如果可以独立于用于计算路径的点来设置路径的起点和终点,这将解决所有情况(线性、贝塞尔二次方或三次方)。
另一种选择可能是使用 dash-array
属性,但这需要知道路径的长度。 例如如果路径长度为S
,那么将dash-array设置为x-calc(S-2x)-x
也可以达到预期的效果。
有没有办法以编程方式实现这一目标?
我不介意跑腿,所以即使只是指向正确方向的指针也会很感激。
解决方法
这里有一个想法:使用 de Casteljau algorithm 两次来修剪曲线的开头和结尾部分。
假设您被要求评估由控制点 C_{0,0}、C_{1,0}、C_{2,0} 和 C_{3,0} 在特定参数 t 处定义的三次贝塞尔曲线在 0 和 1 之间。(我假设曲线的参数区间是 [0,1] 并且我给控制点这样奇怪的名字以期待以下内容。如果您使用曲线,请查看维基百科文章度与 3 不同。)
您将按照以下步骤进行:
for j = 1,...,3
for i = 0,3 - j
C_{i,j} = (1 - t) * C_{i,j-1} + t * C_{i+1,j-1}
点 C_{0,3} 是您的曲线在参数值 t 处的值。整个事情通过图片更容易理解(我拍了 t=0.5):
但是,该算法为您提供了更多信息。例如,控制点 C_{0,0}、C_{0,1}、C_{0,2} 和 C_{0,3} 是控制多边形一条曲线,它等于您的曲线 restricted 到区间 [0,t];类似地,C_{0,3}、C_{1,2}、C_{2,1} 和 C_{3,0} 给你一个贝塞尔曲线,等于你的曲线限制为 [t,1]。这意味着您可以使用 de Casteljau 算法以指定的间隔将曲线一分为二。
在你的情况下,你会:
- 从您在底部图片中显示的曲线开始。
- 使用 de Casteljau 算法以接近 0 的参数 t_0 分割曲线(我会从 t_0 = 0.1 开始,看看会发生什么)。
- 丢弃在 [0,t_0] 上定义的部分,只保留在 [t_0,1] 上定义的部分。
- 取一个接近 1 的参数 t_1 并将剩余部分与 3 分开。
- 保留开头,舍弃(短)结尾。
请注意,通过这种方式,您将根据参数值而不是根据其长度分割曲线。如果您的曲线形状相似,这不是问题,但如果它们有显着差异,您可能需要投入一些精力以编程方式找到合适的 t_0 和 t_1 值。
另一个问题是 t_1 的选择。我想由于对称性,您可能希望将曲线分成 [0,t_0]、[t_0,1 - t_0]、[1 - t_0,1]。取 t_2 = 1 - t_1 不行,因为 t_2 指的是第 3 步结果的参数区间,也就是 [0,1]!相反,你需要像 t_2 = (1 - t_1)^2 之类的东西。
,使用层的基本解决方案:
- 第 1 层:路径;
- 第 2 层:与背景颜色相同的元素,比层叠在它们上面的元素稍大(对于表情符号,我使用圆圈,对于文本,我使用了具有更大 pt 大小的相同文本);
- 第 3 层:元素本身。
优点和缺点
优点:
- 快速;
- 容易;
缺点:
- 不能使用
std::function<int()> &
(因为它们被背景色物体遮蔽了); - 可能需要一些修补才能找到最合适的背景元素类型;
这是示例输出的屏幕截图:
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。