SVG:贝塞尔曲线的起点与用于计算路径的原点不同

如何解决SVG:贝塞尔曲线的起点与用于计算路径的原点不同

我正在尝试绘制从一个 foreignObject 到另一个的路径。

我希望路径根据每个对象的中心进行定向/设置,但只从离对象一定距离开始。例如,这里是从一个物体到两个不同物体的直线路径:注意路径的起点不同;相反,它已被调整为位于连接两个对象的线上。

enter image description here

如果路径是直线,这很容易实现:只需开始和结束 沿由物体中心点定义的直线位移 Δr 处的路径。

但是,在贝塞尔曲线(二次或三次)的情况下,我不确定如何实现这一点。

enter image description here

如果可以使路径的一部分透明(ie为路径的不同部分设置笔触颜色),那么可以只使用中心点并将第一个 Δs px 设置为 transparent;但是,我不知道有什么方法可以做到这一点。

或者,如果可以独立于用于计算路径的点来设置路径的起点和终点,这将解决所有情况(线性、贝塞尔二次方或三次方)。

另一种选择可能是使用 dash-array 属性,但这需要知道路径的长度。 例如如果路径长度为S,那么将dash-array设置为x-calc(S-2x)-x也可以达到预期的效果

有没有办法以编程方式实现这一目标?

我不介意跑腿,所以即使只是指向正确方向的指针也会很感激。

解决方法

这里有一个想法:使用 de Casteljau algorithm 两次来修剪曲线的开头和结尾部分。

假设您被要求评估由控制点 C_{0,0}、C_{1,0}、C_{2,0} 和 C_{3,0} 在特定参数 t 处定义的三次贝塞尔曲线在 0 和 1 之间。(我假设曲线的参数区间是 [0,1] 并且我给控制点这样奇怪的名字以期待以下内容。如果您使用曲线,请查看维基百科文章度与 3 不同。)

您将按照以下步骤进行:

for j = 1,...,3
  for i = 0,3 - j
    C_{i,j} = (1 - t) * C_{i,j-1} + t * C_{i+1,j-1}

点 C_{0,3} 是您的曲线在参数值 t 处的值。整个事情通过图片更容易理解(我拍了 t=0.5):

de Casteljau algorithm for a cubic curve

但是,该算法为您提供了更多信息。例如,控制点 C_{0,0}、C_{0,1}、C_{0,2} 和 C_{0,3} 是控制多边形一条曲线,它等于您的曲线 restricted 到区间 [0,t];类似地,C_{0,3}、C_{1,2}、C_{2,1} 和 C_{3,0} 给你一个贝塞尔曲线,等于你的曲线限制为 [t,1]。这意味着您可以使用 de Casteljau 算法以指定的间隔将曲线一分为二。

在你的情况下,你会:

  1. 从您在底部图片中显示的曲线开始。
  2. 使用 de Casteljau 算法以接近 0 的参数 t_0 分割曲线(我会从 t_0 = 0.1 开始,看看会发生什么)。
  3. 丢弃在 [0,t_0] 上定义的部分,只保留在 [t_0,1] 上定义的部分。
  4. 取一个接近 1 的参数 t_1 并将剩余部分与 3 分开。
  5. 保留开头,舍弃(短)结尾。

请注意,通过这种方式,您将根据参数值而不是根据其长度分割曲线。如果您的曲线形状相似,这不是问题,但如果它们有显着差异,您可能需要投入一些精力以编程方式找到合适的 t_0 和 t_1 值。

另一个问题是 t_1 的选择。我想由于对称性,您可能希望将曲线分成 [0,t_0]、[t_0,1 - t_0]、[1 - t_0,1]。取 t_2 = 1 - t_1 不行,因为 t_2 指的是第 3 步结果的参数区间,也就是 [0,1]!相反,你需要像 t_2 = (1 - t_1)^2 之类的东西。

,

使用层的基本解决方案:

  • 第 1 层:路径;
  • 第 2 层:与背景颜色相同的元素,比层叠在它们上面的元素稍大(对于表情符号,我使用圆圈,对于文本,我使用了具有更大 pt 大小的相同文本);
  • 第 3 层:元素本身。

优点和缺点

优点:

  • 快速;
  • 容易;

缺点:

  • 不能使用 std::function<int()> &(因为它们被背景色物体遮蔽了);
  • 可能需要一些修补才能找到最合适的背景元素类型;

这是示例输出的屏幕截图:

enter image description here

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