如何解决Physx 3.4 (Linux) 问题,将自定义矩阵转换为 PxTransform
我正在尝试使用 physx 3.4 对我在光线追踪场景(使用 Embree API 创建)中显示的对象运行模拟。这个想法是在模拟的每一步检索演员的变换矩阵,直到演员睡觉。
但是,当我创建时,我在将原始矩阵(从我的 3D 场景、行主要和右手)发送到 PxTransform(或 PxMat44、列主要和左手)时遇到问题一个演员,并通过执行逆运算来检索它。
现在,我只是调用这些自定义转换函数来在我的场景坐标系统和 physx 之间来回切换:
PxTransform Cfloat44ToPxTransform(Cfloat44& m)
{
Cfloat4 scale = m.getscale();
Cfloat44 am = Cfloat44(1/scale.x,0.0,1/scale.y,1/scale.z,1.0) * m;
Cfloat44 tr(1,1,-1,1);
Cfloat4 pos = am.v[3];
Cfloat44 pm = am * tr;
pm.v[3] = pos;
PxMat44 mat(pm.f);
return PxTransform(mat);
}
Cfloat44 transformToCfloat44(const PxTransform& transform,Cfloat4 &scale)
{
PxMat44 m = PxMat44(transform);
Cfloat44 cMatrix(m[0][0],m[0][1],m[0][2],m[0][3],m[1][0],m[1][1],m[1][2],m[1][3],m[2][0],m[2][1],m[2][2],m[2][3],m[3][0],m[3][1],m[3][2],m[3][3]);
Cfloat44 tr(1,1);
Cfloat4 pos = cMatrix.v[3];
Cfloat44 pm = cMatrix * tr;
pm.v[3] = pos;
pm = Cfloat44(scale.x,scale.y,scale.z,1.0) * pm;
return pm;
}
Cfloat44 和 Cfloat4 分别对应一个 (4,4) 矩阵和 (4,) 向量。
我在创建 PxRigidStatic 和 PxRigidDynamic 角色时使用这些转换函数。我只检索 PxDynamic 演员矩阵来显示我的 3D 场景中的相关对象。
当我在我的 3D 场景中显示模拟时,我可以看到有些错误,尤其是在 PxRigidStatic 和 PxRigidDynamic 之间的碰撞(重叠、奇怪的行为等)
我猜我的坐标系转换有问题,但我似乎无法弄清楚它是什么。
有没有人知道这里有什么不正确的地方?
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