Directx3D 11 使用旋转和平移构建世界矩阵

如何解决Directx3D 11 使用旋转和平移构建世界矩阵

我想使用 wasd 来控制场景中的汽车移动。 使用 ws 向前和向后移动,使用 ad 旋转移动方向和汽车方向。 现在我可以使用 w 和 s 成功地向前和向后移动,并使用 a 和 d 来旋转我的车。但是,如果我同时按下 w 和 a,汽车只是在它的位置旋转,不再向前移动。

有谁知道错误在哪里?

#include "Car.h"


Car::Car() 
{
    
}

Car::~Car() 
{
    if (mModel) {
        delete mModel;
        mModel = nullptr;
    }

    // if (mCamera) {
    //     delete mCamera;
    //     mCamera = nullptr;
    // }
}

void Car::init(std::string modelPath) 
{
    mModel = new Model();
    mModel->load(modelPath);

    // mCamera = new Camera();
    // mCamera->setPosition({ mPosition.x,mPosition.y,mPosition.z });
}

void Car::setPosition(XMFLOAT3& pos) 
{
    mPosition = pos;

    // mCamera->setPosition({ mPosition.x,mPosition.y + 5,mPosition.z });
}

void Car::setProjection(XMMATRIX& proj) 
{
    mProjection = proj;
}

void Car::setView(XMMATRIX& view) 
{
    mView = view;
}

void Car::setPSConstantBuffer(PSConstantBuffer data) 
{
    mPSConstantData = data;
}

void Car::rebuildrUL()
{
    XMVECTOR R = XmloadFloat3(&mRight);
    XMVECTOR U = XmloadFloat3(&mUp);
    XMVECTOR L = XmloadFloat3(&mLook);

    L = XMVector3normalize(L);
    U = XMVector3normalize(XMVector3Cross(L,R));

    R = XMVector3Cross(U,L);

    xmstoreFloat3(&mRight,R);
    xmstoreFloat3(&mUp,U);
    xmstoreFloat3(&mLook,L);
}

void Car::update(float deltaTime) 
{
    // mSpeed += macceleration * deltaTime;

    // walk(mSpeed * deltaTime * 0.0001f);

    // mCamera->updateView();
    // if (mMove) {
        rebuildrUL();

        // std::cout << mPosition.x << "," << mPosition.y << "," << mPosition.z << std::endl;

        mWorld = mRotation * XMMatrixTranslation(mPosition.x,mPosition.y + 1,mPosition.z);

        // mMove = false;
    // }
}

void Car::walk(float distance) 
{
    // std::cout << "distance: " << distance << std::endl;

    XMVECTOR s = XMVectorReplicate(distance);
    XMVECTOR look = XmloadFloat3(&mLook);
    XMVECTOR pos = XmloadFloat3(&mPosition);

    xmstoreFloat3(&mPosition,XMVectorMultiplyAdd(s,look,pos));
    // rebuildrUL();
}

void Car::strafe(float distance) 
{
    // std::cout << "strafe: " << distance << std::endl;
    
    XMVECTOR s = XMVectorReplicate(distance);
    XMVECTOR right = XmloadFloat3(&mRight);
    XMVECTOR pos = XmloadFloat3(&mPosition);

    xmstoreFloat3(&mPosition,right,pos));
    // rebuildrUL();
}

void Car::turn(float angle) 
{
    std::cout << "angle: " << angle << std::endl;

    static float totalAngle = 0.0f;
    totalAngle += angle;

    // if (totalAngle > 3.1410f / 4.0f) {
    //     totalAngle = 0.0f;
    // }

    XMMATRIX rot = XMMatrixRotationY(totalAngle);
    mRotation = rot;

    xmstoreFloat3(&mRight,XMVector3Transformnormal(XmloadFloat3(&mRight),rot));
    xmstoreFloat3(&mUp,XMVector3Transformnormal(XmloadFloat3(&mUp),rot));
    xmstoreFloat3(&mLook,XMVector3Transformnormal(XmloadFloat3(&mLook),rot));

    // rebuildrUL();
    // strafe(angle);
}

void Car::draw() 
{
    mModel->updateMVP(
        XMMatrixTranspose(mWorld),XMMatrixTranspose(mView),XMMatrixTranspose(mProjection)
    );

    mModel->updatePSConstantBuffer(mPSConstantData);

    mModel->render();
}

void Car::processKeyboard(const bool* key_state,float delta) 
{
    if (key_state[VK_SHIFT]) {
        mWalkSpeed = 20.0f;
    } else {
        mWalkSpeed = 1.0f;
    }

    if (key_state[VK_UP] || key_state[0x57]) {
        walk(mWalkSpeed * delta * 0.005f);
        // macceleration = 1.0f;
    } else if (key_state[VK_DOWN] || key_state[0x53]) {
        // macceleration = -1.0f;
        walk(-mWalkSpeed * delta * 0.005f);
    } else {
        macceleration = 0;
    }

    if (key_state[VK_LEFT] || key_state[0x41]) {
        // mRotation = - 10.0f;
        turn(-mWalkSpeed * delta * 0.005f);
    } else if (key_state[VK_RIGHT] || key_state[0x44]) {
        // mRotation = 10.0f;
        turn(mWalkSpeed * delta * 0.005f);
    } else {
        // turn(0);
    }
}

void Car::processMouse(WParaM btnState,int x,int y) 
{
    
}

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