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Godot Inversing 由两个 Vector2 对象组成的选定矩形区域

如何解决Godot Inversing 由两个 Vector2 对象组成的选定矩形区域

这似乎是一个非常简单的问题,但我已经讨论了几个小时,需要从局外人的角度来看。

我正在将游戏的开始从 Unity 迁移到 Godot。

我正在从 startDragPosition 中选择一块区域(endDragPositionTileMap、两个 Vector2 对象)并将它们设置为特定的图块。当前拖动仅在方向为 top->bottomleft->right 时有效,因此如果结束 x 和 y 大于起始 x 和 y 在 Unity(C#) 中,如果反向拖动矩形值,我有一些简单的线条来翻转矩形值。

if (end_x < start_x) {
        int tmp = end_x;
        end_x = start_x;
        start_x = tmp;
    }
    if (end_y < start_y) {
        int tmp = end_y;
        end_y = start_y;
        start_y = tmp;
    }

然而,当我在 Godot 中尝试类似的方法时,由于某种原因它不起作用。我想我之前在某个地方搞砸了,任何帮助将不胜感激。如果有更简单的方法,请告诉我我对 Godot 本身还很陌生。

这里是我的Godot脚本(GD)中负责拖拽的函数

func Drag():
if(Input.is_action_just_pressed("click")):
    startDragPosition=get_global_mouse_position()
if(Input.is_action_pressed("click")):
    endDragPosition=get_global_mouse_position()
    
    print("01 START: "+String(stepify(startDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(startDragPosition.y-8,16)/16))
    print("01 END: "+String(stepify(endDragPosition.x-8,16)/16)+"_"+String(stepify(endDragPosition.y-8,16)/16))
    if(endDragPosition.x<startDragPosition.x):
        var temp = endDragPosition.x
        endDragPosition.x=startDragPosition.x
        startDragPosition.x=temp
        
    if(endDragPosition.y<startDragPosition.y):
        var temp = endDragPosition.y
        endDragPosition.y=startDragPosition.y
        startDragPosition.y=temp
    
    for x in range(startDragPosition.x,endDragPosition.x):
        for y in range(startDragPosition.y,endDragPosition.y):
            get_node("../DragPreview").set_cell((stepify(x-8,16))/16,(stepify(y-8,0)
            #get_node("../DragPreview").update_bitmask_area(Vector2((stepify(x-8,16))/16))
            
if(Input.is_action_just_released("click")):
    print("START: "+String(stepify(startDragPosition.x-8,16)/16))
    print("END: "+String(stepify(endDragPosition.x-8,16)/16))
    startDragPosition=null
    endDragPosition=null

解决方法

拖动时,总是写入 endDragPosition

当您向左拖动或向上拖动并更新 endDragPosition 时,它将具有比以前更小的坐标。因此,您将坐标与 startDragPosition 交换...然后您继续向左或向上拖动,然后再次更新 endDragPosition。原来的 startDragPosition 丢失了。


在决定开始和结束时,要么使用副本:

var start = startDragPosition
var end = endDragPosition
if(end.x<start.x):
    var temp = end.x
    end.x=start.x
    start.x=temp

if(end.y<start.y):
    var temp = end.y
    end.y=start.y
    start.y=temp

for x in range(start.x,end.x):
    for y in range(start.y,end.y):
        # whatever
        pass

或者你忘记了这个交换的诡计,给循环一个步骤:

var start = startDragPosition
var end = endDragPosition
for x in range(start.x,end.x,sign(end.x-start.x)):
    for y in range(start.y,end.y,sign(end.y-start.y)):
        # whatever
        pass

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