Godot 跳跃动画从输入开始稍有延迟

如何解决Godot 跳跃动画从输入开始稍有延迟

这是我的第一个项目之一,我正在按照有关 YT 的教程编写此代码。就我所见,本教程不包括有关动画的内容,因此我尝试自己完成,并且空闲和运行动画可以正常工作。跳跃也有效,但它在稍微延迟后开始并且没有完成它的循环,因为角色着陆太快(对于最后一个问题,我将尝试调整动画的速度)

扩展Actor

func _physics_process(delta):
    var direction = get_direction()
    velocity = calculate_move_velocity(velocity,direction,maxSpeed)
    velocity = move_and_slide(velocity,FLOOR_NORMAL) #Funzione che permette il movimento del personaggio
func get_direction() -> Vector2:
    return Vector2(
        Input.get_action_strength("right") - Input.get_action_strength("left"),-1.0 if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor() else 0.0
    )

func calculate_move_velocity(               #Movimento e Animazioni
        linear_velocity: Vector2,direction: Vector2,maxSpeed: Vector2
    ) -> Vector2:
    var new_velocity = linear_velocity      #la new_velocity sarà il movimento lineare del personaggio
    new_velocity.x = maxSpeed.x * direction.x
    new_velocity.x = lerp(new_velocity.x,0.1)
    if is_on_floor() and direction.x == 1.0:                  #muoversi verso destra
        $AnimationPlayer.play("run")
        $Sprite.scale.x = 1
    elif is_on_floor() and direction.x == -1.0:               #muoversi verso sinistra
        $AnimationPlayer.play("run")
        $Sprite.scale.x = -1
    if is_on_floor() and direction.x == 0.0:                  #stare fermi
        $AnimationPlayer.play("idle")
    new_velocity.y += gravity * get_physics_process_delta_time()
    if direction.y == -1.0:                 #saltare
        new_velocity.y = maxSpeed.y * direction.y
    if !is_on_floor() == false and Input.is_action_just_pressed("jump"):
        $AnimationPlayer.play("jump")
    return new_velocity 

解决方法

我看到了很多小东西,会一一介绍。


在地板上吗?

is_on_floor() 在您调用 move_and_slide(...) 时更新。但是您在调用 is_on_floor() 之前调用了 move_and_slide(...),这意味着它正在操作先前物理帧的值。事实上,您希望 move_and_slide(...) 落地(因此,您可能希望先施加重力)。

这本身没什么大不了的。 对于完美跳帧来说,它最引人注目,但仍然如此。


Lerp?

我正在看这一行:

new_velocity.x = lerp(new_velocity.x,0.1)

让我们看看 lerp 的官方文档。它说 lerp 的签名是:

Variant lerp ( Variant from,Variant to,float weight )

所以我们从 new_velocity.x 插值到 0,权重为 0.1。我相信这与以下内容相同:

new_velocity.x *= 0.9

考虑到另一行:

new_velocity.x = maxSpeed.x * direction.x
new_velocity.x = lerp(new_velocity.x,0.1)

我们有:

new_velocity.x = maxSpeed.x * direction.x * 0.9

考虑到 direction.x-11,我们认为 new_velocity.x 永远不会到达 maxSpeed.x

你为什么要这样做?你认为你正在完成什么?


缩放精灵?

您使用 $Sprite.scale.x = 1$Sprite.scale.x = -1。强烈建议 Sprite 具有 flip_h 属性用于此用途。


双重否定?

您有一小段代码:!is_on_floor() == false

让我们做一个真值表:

is_on_floor() │ !is_on_floor() │ !is_on_floor() == false
──────────────┼────────────────┼──────────────────────────
 false        │ true           │ false
 true         │ false          │ true

如您所见,!is_on_floor() == falseis_on_floor() 相同。 顺便说一下,它返回 bool,而不是 Variant,以防您担心。


多次播放动画

您必须知道,使用相同的动画多次调用 AnimationPlayer.play 完全没有问题。这也意味着您无需检查是否刚刚按下了跳转动作。


关注点分离

一方面,我们关心运动体的移动。另一方面,我们关注播放动画。第一个问题是物理问题。在 _physics_process 中这样做是有意义的。第二个关注点是视觉关注点。改为在 _process 中执行此操作是有意义的。


将它们整合在一起。

func _physics_process(delta:float) -> void:
    velocity.y += gravity * delta
    velocity = move_and_slide(velocity,Vector2.UP)
    var h_direction = Input.get_action_strength("right") - Input.get_action_strength("left")
    velocity.x = maxSpeed.x * h_direction
    if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
        velocity.y = -maxSpeed.y

func _process(_delta:float) -> void:
    if is_on_floor():
        if velocity.x == 0.0:
            $AnimationPlayer.play("idle")
            $Sprite.flip_h = false
        else:
            $AnimationPlayer.play("run")
            $Sprite.flip_h = velocity.x < 0.0
     else:
         $AnimationPlayer.play("jump")

简短而甜蜜。

注意:我用 Vector2.UP 替换了 FLOOR_NORMAL。我还删除了 0.9 引入的 lerp。否则这应该是相同的,减去 is_on_floor 和动画播放时间问题(我认为这在墙上也有所不同,如果这是一个问题,还有 is_on_wall())。但是,我们所讨论的问题最多只能扩展一个物理框架。


还有一件事

鉴于您正在使用 2D 精灵。考虑对精灵动画使用 AnimatedSprite 而不是 AnimationPlayer

顺便说一下,动画的时间可能是造成明显延迟的原因。例如,如果跳跃动画的第一个精灵匹配 - 比如说 - 空闲动画的一帧。这是在我们看到跳跃精灵之前必须经过的一整帧。仔细检查一下。

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