如何解决Godot 跳跃动画从输入开始稍有延迟
这是我的第一个项目之一,我正在按照有关 YT 的教程编写此代码。就我所见,本教程不包括有关动画的内容,因此我尝试自己完成,并且空闲和运行动画可以正常工作。跳跃也有效,但它在稍微延迟后开始并且没有完成它的循环,因为角色着陆太快(对于最后一个问题,我将尝试调整动画的速度)
扩展Actor
func _physics_process(delta):
var direction = get_direction()
velocity = calculate_move_velocity(velocity,direction,maxSpeed)
velocity = move_and_slide(velocity,FLOOR_NORMAL) #Funzione che permette il movimento del personaggio
func get_direction() -> Vector2:
return Vector2(
Input.get_action_strength("right") - Input.get_action_strength("left"),-1.0 if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor() else 0.0
)
func calculate_move_velocity( #Movimento e Animazioni
linear_velocity: Vector2,direction: Vector2,maxSpeed: Vector2
) -> Vector2:
var new_velocity = linear_velocity #la new_velocity sarà il movimento lineare del personaggio
new_velocity.x = maxSpeed.x * direction.x
new_velocity.x = lerp(new_velocity.x,0.1)
if is_on_floor() and direction.x == 1.0: #muoversi verso destra
$AnimationPlayer.play("run")
$Sprite.scale.x = 1
elif is_on_floor() and direction.x == -1.0: #muoversi verso sinistra
$AnimationPlayer.play("run")
$Sprite.scale.x = -1
if is_on_floor() and direction.x == 0.0: #stare fermi
$AnimationPlayer.play("idle")
new_velocity.y += gravity * get_physics_process_delta_time()
if direction.y == -1.0: #saltare
new_velocity.y = maxSpeed.y * direction.y
if !is_on_floor() == false and Input.is_action_just_pressed("jump"):
$AnimationPlayer.play("jump")
return new_velocity
解决方法
我看到了很多小东西,会一一介绍。
在地板上吗?
值 is_on_floor()
在您调用 move_and_slide(...)
时更新。但是您在调用 is_on_floor()
之前调用了 move_and_slide(...)
,这意味着它正在操作先前物理帧的值。事实上,您希望 move_and_slide(...)
落地(因此,您可能希望先施加重力)。
这本身没什么大不了的。 对于完美跳帧来说,它最引人注目,但仍然如此。
Lerp?
我正在看这一行:
new_velocity.x = lerp(new_velocity.x,0.1)
让我们看看 lerp
的官方文档。它说 lerp
的签名是:
Variant lerp ( Variant from,Variant to,float weight )
所以我们从 new_velocity.x
插值到 0
,权重为 0.1
。我相信这与以下内容相同:
new_velocity.x *= 0.9
考虑到另一行:
new_velocity.x = maxSpeed.x * direction.x
new_velocity.x = lerp(new_velocity.x,0.1)
我们有:
new_velocity.x = maxSpeed.x * direction.x * 0.9
考虑到 direction.x
从 -1
到 1
,我们认为 new_velocity.x
永远不会到达 maxSpeed.x
。
你为什么要这样做?你认为你正在完成什么?
缩放精灵?
您使用 $Sprite.scale.x = 1
和 $Sprite.scale.x = -1
。强烈建议 Sprite 具有 flip_h
属性用于此用途。
双重否定?
您有一小段代码:!is_on_floor() == false
。
让我们做一个真值表:
is_on_floor() │ !is_on_floor() │ !is_on_floor() == false
──────────────┼────────────────┼──────────────────────────
false │ true │ false
true │ false │ true
如您所见,!is_on_floor() == false
与 is_on_floor()
相同。 顺便说一下,它返回 bool
,而不是 Variant
,以防您担心。
多次播放动画
您必须知道,使用相同的动画多次调用 AnimationPlayer.play
完全没有问题。这也意味着您无需检查是否刚刚按下了跳转动作。
关注点分离
一方面,我们关心运动体的移动。另一方面,我们关注播放动画。第一个问题是物理问题。在 _physics_process
中这样做是有意义的。第二个关注点是视觉关注点。改为在 _process
中执行此操作是有意义的。
将它们整合在一起。
func _physics_process(delta:float) -> void:
velocity.y += gravity * delta
velocity = move_and_slide(velocity,Vector2.UP)
var h_direction = Input.get_action_strength("right") - Input.get_action_strength("left")
velocity.x = maxSpeed.x * h_direction
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = -maxSpeed.y
func _process(_delta:float) -> void:
if is_on_floor():
if velocity.x == 0.0:
$AnimationPlayer.play("idle")
$Sprite.flip_h = false
else:
$AnimationPlayer.play("run")
$Sprite.flip_h = velocity.x < 0.0
else:
$AnimationPlayer.play("jump")
简短而甜蜜。
注意:我用 Vector2.UP
替换了 FLOOR_NORMAL
。我还删除了 0.9
引入的 lerp
。否则这应该是相同的,减去 is_on_floor
和动画播放时间问题(我认为这在墙上也有所不同,如果这是一个问题,还有 is_on_wall()
)。但是,我们所讨论的问题最多只能扩展一个物理框架。
还有一件事
鉴于您正在使用 2D 精灵。考虑对精灵动画使用 AnimatedSprite
而不是 AnimationPlayer
。
顺便说一下,动画的时间可能是造成明显延迟的原因。例如,如果跳跃动画的第一个精灵匹配 - 比如说 - 空闲动画的一帧。这是在我们看到跳跃精灵之前必须经过的一整帧。仔细检查一下。
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