如何解决当客户端数据的步幅较小时上传到统一缓冲区对象
我使用统一缓冲区对象来包含不同绘制调用的统一数据“块”。我设置了缓冲区的哪一部分应该被视为绘制调用将与 glBindBufferRange()
一起使用的“块”的开始。
但是,在我的机器上有一个相当大的对齐限制,256 字节,所以我上传到 GPU 的源缓冲区很少会在没有平均约 50% 的填充的情况下与它对齐(我的着色器倾向于使用很少的统一),我通常每帧约 500 个块 (125kb) 左右流式传输到 GPU,具体取决于我渲染的场景。
alignment
used padding | used padding |
UBO memory: block0_data----------------- | block1_data----------------- | ...
my memory: block0_data block1_data ...
(with no padding)
我应该在上传前用 glBufferData()
继续填充内存,还是从我紧凑的内存中上传每个“块”,分别使用多个 glBufferSubData()
调用?
或者有没有一种方法可以将我的客户端数据上传到 GPU 缓冲区,在一次调用中它会以不同的块步幅填充?
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