如何解决为什么我的 raycast 没有检测到物体?
我目前在一个项目中,我需要检测一个物体是否在另一个物体的前面,所以如果是这种情况,物体不能移动,因为一个物体在它的前面,如果不是,物体可以移动. 所以我在这里使用光线投射,如果光线击中某物,我会将布尔值变为真。在我的场景中,光线击中但从未将其变为真实。 我确定我的两个对象都是 2D 对撞机,而我的光线投射是 2DRaycast,我之前在物理 2D 中添加了“查询在对撞机中开始”的勾号,这样我的光线就不会检测到我投射的对象。 请救救我。 这是我的代码:
float rayLength = 1f;
private bool freeze = false;
private bool moving = false;
private bool behindSomeone = false;
Rigidbody2D rb2D;
public GameObject cara_sheet;
public GameObject Monster_view;
public GameObject monster;
void Start()
{
rb2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
}
void Update()
{
Movement();
DetectQueuePos();
}
private void Movement()
{
if(freeze || behindSomeone)
{
return;
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
Debug.Log("Move");
moving = true;
//transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime,Space.World);
}
if(moving)
{
transform.Translate(Vector3.up * Time.deltaTime,Space.World);
}
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (!collision.CompareTag("Bar"))
{
return;
}
StartCoroutine(StartFreeze());
}
public void DetectQueuePos()
{
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(this.transform.position,this.transform.position + this.transform.up * rayLength,2f);
Debug.DrawLine(this.transform.position,Color.red,2f);
if (hit.collider != null)
{
print(hit.collider.name);
}
if(hit.collider != null)
{
Debug.Log("Behind true");
//Destroy(hit.transform.gameObject);
behindSomeone = true;
}
}
IEnumerator StartFreeze()
{
yield return new WaitForSeconds(1f);
rb2D.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll;
freeze = true;
moving = false;
cara_sheet.SetActive(true);
Monster_view.SetActive(true);
}
解决方法
虽然 Debug.DrawLine
需要开始 位置 和结束 位置,但 Physics2D.Raycast
需要开始 位置 和方向。
您正在传递从 DrawLine
复制的内容
this.transform.position + this.transform.up * rayLength
这是一个位置,而不是一个方向(或者至少它将是一个完全无用的方向)!您的调试线和光线投射可能会朝着完全不同的方向发展!
除此之外,您还让线的长度为 rayLength
,但在您的光线投射中,您传入了 2f
。
应该是
Physics2D.Raycast(transform.position,transform.up,rayLength)
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