如何解决如何在 Unity3D 中将方向盘旋转到它的原始旋转位置?
我已经寻找了几个小时的答案,但我找不到解决方案。我有一个脚本,可以在汽车转弯时旋转方向盘。它的最大旋转为 120,最小旋转为 -120。我一直在尝试使用 RotateTowards 和其他四元数方法进行旋转,但我无法弄清楚。转动角度不为零,不按转动键(a和d),以一定的速度转到原来的0、0、0旋转,如何做到?
这是我的方向盘脚本:
if (horizontalInput > 0)
{
wheel.transform.Rotate(Vector3.forward*Time.deltaTime*wheelspeed);
rotations -= wheelspeed;
}
else if (horizontalInput < 0)
{
wheel.transform.Rotate(-Vector3.forward * Time.deltaTime * wheelspeed);
rotations += wheelspeed;
}
这是我的(非常糟糕的)方向盘最小和最大旋转脚本:
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime*10;
angle = Mathf.Clamp(-120,angle,120);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.forward);
angle += Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 400;
angle = Mathf.Clamp(120,angle);
wheel.transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(angle,Vector3.forward);
解决方法
您应该为方向盘脚本执行以下操作:
float rotateBack = 0f;
float angle = 0f;
void Update(){
angle += Input.GetAxis(“Horizontal”) * Time.deltaTime * 10;
angle = Mathf.Clamp(angle,-120,120);
if (Input.GetAxis(“Horizontal”) == 0 && angle != 0f){
angle += rotateBack * Time.deltaTime;
if (angle > 0){
rotateBack = -10f;
}
else{
rotateBack = 10f;
}
}
transform.rotation = Quaternion.Euler(0f,0f,angle);
}
这样做是将角度变量设置为输入乘以一个值以提高转弯速度。如果它不超过 120 或低于 -120,则它会钳位。然后,如果没有输入且角度不为零:它将改变变量向后旋转多少。旋转回变量根据方向盘需要转动的方向设置为正或负。我能看到的这个脚本的唯一问题是角度不完全是 0,继续 if 语句。如果此错误影响您的游戏,请使用 Mathf.Round();
函数。
(如有错误,请在本帖评论。)
我会做@ken 正在做的事情,但将速度因子和其他常数重构为字段,以便更轻松地更改它们,并且还使用 Mathf.MoveTowardsAngle
将角度移回中性位置。
[SerializeField] float rotateBackSpeed = 3f; // degrees per second
[SerializeField] float rotateSpeed = 10f; // degrees per second
[SerializeField] float angle = 0f; // degrees
[SerializeField] float minAngle = -120f; // degrees
[SerializeField] float maxAngle = 120f; // degrees
[SerializeField] float neutralAngle = 0f; // degrees
void Update()
{
angle = Mathf.Clamp(angle + Input.GetAxis(“Horizontal”) * rotateSpeed
* Time.deltaTime,minAngle,maxAngle);
if (Mathf.Approximately(0f,Input.GetAxis(“Horizontal”)))
{
angle = Mathf.MoveTowardsAngle(angle,neutralAngle,rotateBackSpeed * Time.deltaTime);
}
transform.eulerAngles = angle * Vector3.forward;
}
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