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我是否正确理解了 RAII 与复制/交换习语?

如何解决我是否正确理解了 RAII 与复制/交换习语?

class Resource {
    Handle resource_handle;
public:
    friend void swap(Resource &a,Resource &b); // swap for the partial copy/swap idiom

    Resource(); // Default with uninitialized handle whose destruction is a noop
    Resource(std::string location); // Construction of resource (e.g. load something from disk)
    Resource(Resource &&other); // Move constructor to receive from returns of functions
    Resource &operator=(Resource other); // Sawp assignment to implement copy/swap idiom
    Resoruce(Resource &other) = delete; // You can not copy resources
    Resource &operator=(Resource &other) = delete; // You can not copy resources
};

管理资源句柄(文件句柄、gpu 句柄、互斥体)的类希望防止资源句柄被复制,因此包装类的解构自动释放资源一次且仅一次,没有任何东西可以不再访问句柄,因为对象的生命周期已经结束并且(希望)不再存在指向包装器的引用或指针。

复制/交换和 5(半)规则说通常你想定义一个复制构造函数/赋值运算符。明确不需要复制资源句柄。我是否理解正确,因此只需删除任何其他构造函数/赋值运算符就可以解决这个问题(如果我分配了一些未转换为右值的东西(因此在赋值完成后不再存在),编译器会冲我大喊大叫))

这与这个问题有关,因为我想要构建的资源实际上只有在它们所属的包含数据结构已经构建之后才能构建,因此必须移动资源,而不是复制它们。

Parallel resource loading for OpenGL

解决方法

删除资源句柄类的复制构造函数和复制赋值运算符是非常有意义的,它会产生所需的结果。 (请注意,复制构造函数和复制赋值通常采用 const 引用参数。这里无关紧要,因为运算符已被删除,但就我个人而言,除非有其他原因,否则我总是坚持使用 const 引用。我发现它使代码更容易阅读。)

然而,“交换分配”是有问题的。

首先,它不会像你的例子中写的那样工作:

Resource &operator=(Resource other);  // bad

此函数按值接受一个参数,从而创建一个副本。这不会编译,因为复制构造函数被删除。

其次,即使这样的事情确实有效,也会产生误导。人们通常希望作业的右侧保持不变。我建议用交换方法替换“交换分配”:

void swap(Resource& other); 

然后就可以用这个方法实现一个非成员交换函数,如果swap方法是public的话,它甚至不需要是友元函数。

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